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“她会是故事里的核心角色”——《无敌少侠》VS游戏打造了专为游戏量身定制的全新原创人物

发布时间:2026-02-19 11:29:19作者:admin

在《无敌少侠VS》这部作品里,存在着一个此前从未在罗伯特·柯克曼所构建的超级英雄宇宙中露面的角色,她就是艾拉·门塔尔(Ella Mental)。

在2025年游戏大奖上公布的实机画面中,由蒂拉·瓦克(Tierra Whack)配音的艾拉·门塔尔将与全能侠、无敌少侠等既有角色一同加入这款3v3格斗游戏的可用角色阵容。

在她正式亮相前,我们不仅有机会与《无敌少侠》系列创作者罗伯特·柯克曼交谈,还与Quarter Up开发团队的几位成员聊了聊,进一步了解艾拉·门塔尔的设计细节、她的战斗风格,以及团队从近期封闭测试中汲取的一些经验。

问:首先,罗伯特,你能向我们介绍一下这位新角色吗?

罗伯特·柯克曼表示:艾拉·门塔尔是专门为游戏打造的全新原创角色,我们正着手开拓无敌少侠宇宙的全新领域。开发团队曾与科里·沃克及我沟通,询问能否在游戏里加入新角色以增加新鲜感。科里和我把这当作重新激发创造力的契机,为这个宇宙注入新的内容。整个合作过程十分愉快,开发团队对《无敌少侠》抱有极大热情,始终致力于让游戏体验和电视剧、漫画等其他形式的《无敌少侠》内容保持一致的真实性。所以,看到他们打造并丰富这样一个新角色,我感到既兴奋又欣慰,相信这会让游戏变得更加精彩。

问:显然,这个角色将是你们为《无敌少侠VS》制作的新故事模式的一部分。你能谈谈她在这个故事模式中扮演的角色吗?

叙事总监迈克·罗杰斯:是的,我们目前还不能透露故事模式的具体细节,但她肯定会在模式中出现。你已经看到了一些角色与主要角色机器人(Robot)和艾拉互动的片段。至于更广泛的背景和具体情境,还需要大家拭目以待。但她将成为故事的关键部分,也是游戏其他部分的重要角色,因为我们在设计她的技能、战斗方式、个性等方面投入了大量心血。

问:我们在预告片中看到由蒂拉·瓦克为她配音。能谈谈与她合作的经历吗?选角过程是怎样的?

罗杰斯:与蒂拉合作非常棒。当我们思考如何让艾拉活起来,以及谁适合为她配音时,蒂拉很早就进入了我们的视野。我们知道她是《无敌少侠》系列的忠实粉丝。她能加入让我们感到非常幸运。她对角色材料反应强烈,我认为她与我们编写的一些内容产生了共鸣,并为角色注入了激情和动力。这确实提升了我们的创作,让这个初生的角色更加鲜活。

我对她的所有配音感到非常兴奋,无论是攻击时的表现还是对话中的语气,都与我们对角色的设想完美契合。她积极、充满活力,但带有一丝讽刺的锋芒。蒂拉很好地展现了这一面。我非常满意,整个团队也是如此。

问:说到攻击方式,虽然不能透露故事细节,但你能谈谈她在游戏中的玩法风格吗?

执行制作人迈克·威利特表示:她的技能组合相当丰富,既有不少中距离的攻击手段,也具备一些远距离的区域控制能力,还有大量可通过蓄力释放、覆盖多种元素属性的招式。她甚至能够对身前的空间进行操控,比如召唤土墙来抵御敌方的攻击——这一招能很好地防止对手贴近自己,而且她还可以将土墙击碎,你在视频片段里应该已经看到了其中一部分。她在战斗中会运用水、火、风、土这几种元素。我们确实想做出一些不一样的东西,所以当时我们先是礼貌地提议,后来甚至可以说是恳求罗伯特:“嘿,新增一个角色会是个不错的想法,我们希望能加入一些之前从未尝试过的内容,以此带来更具创意的玩法。”罗伯特和科里的回应是:“哦,我们会好好考虑一下的。”毕竟这个提议听上去确实很让人兴奋。

一看到概念图,我们就知道该怎么做。然后我们开始发挥创意,思考如何实现。我们讨论攻击类型,思考我们能实现什么。这时我们找到了丹·埃德(Dan Eder),询问他对美术设计的看法,以及我们能实现哪些效果。

问:罗伯特,你提到重新发挥创造力。回到《无敌少侠》的世界为这款游戏创作新故事是什么感觉?

柯克曼表示,自己感觉从未脱离《无敌少侠》的世界,毕竟刚从漫画创作转向电视剧制作,能有机会拓展更多内容让他觉得很兴奋。艾拉·门塔尔这个角色的特别之处在于,她是为适配电子游戏而反向构思出来的。当时他和科里一起探讨时,重点思考了《无敌少侠》的角色在游戏场景中存在哪些短板——比如缺少擅长投掷技能的角色,也没有能发射火球或操控岩石攻击敌人的角色。他们还会时不时琢磨名字的设定,因为《无敌少侠》里不少角色名都是把普通名字嵌入其他词汇中形成的。

我们闲聊时会说:“艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个名字将来可以做点什么,因为它听起来像元素(Elemental)。”然后艾拉(Ella)这个名字就在其中。看,这就是我们的创造力,完全抓住了要点。所以我们一直保留着这个名字。现在终于可以用它做一些酷炫的事情。

问:丹,从概念图到将角色融入游戏,这个过程是怎样的?

艺术总监丹·埃德:我认为这个过程与其他角色完全不同,因为我们没有任何参考。基本上,我们拿到了科里的一张草图,顺便说一句,这张草图非常棒。然后我们思考如何让她在游戏中发挥作用。如果把她和其他角色放在一起,她是否看起来属于同一个宇宙?我认为答案显然是肯定的,但在细节层次、面部特征、元素的可读性以及整体配色等方面,我们仍有很大空间去充实她。

我们做的第一件事是尝试扩展。我们参考了概念图,然后根据科里的设计制作了我们自己的版本,更符合游戏的整体艺术风格,但同时非常忠实于科里的原始设计。随着时间的推移,她不断进化,无论是外观特征还是游戏玩法中的动作,这些都影响了视觉效果。例如,我们希望在配色方案中融入元素特性,让她的眼睛根据当前施放的元素发光。

我们很快就敲定了一个让所有人都十分满意的方案。毕竟在设计新角色时,你往往不会料到过程能这般顺畅,至少对我而言是这样——毕竟有太多环节可能出岔子。但我觉得我们避开了原创角色常踩的不少坑。当玩家第一次接触这个角色时,会惊讶于她和整个宇宙的融合度竟如此自然;她与其他角色的互动,比如预告里和机器人、雷克斯、马克的对手戏,也都显得浑然天成。就算你不是《无敌少侠》的粉丝,也可能会误以为她原本就是漫画或剧集中的角色,因为她的存在感实在太真实了。

问:回到罗伯特,你还监制过Telltale的《行尸走肉》。我知道这款游戏的风格与《行尸走肉》截然不同,但我想知道,参与《无敌少侠VS》的经历是否有相似之处?

柯克曼表示:两者的相似点在于,Telltale团队的投入度与专注度都很高,我作为监制,工作内容不过是几次轻松的交流。我会说“这正是《行尸走肉》的精彩之处”,之后看着项目推进,再给出“嘿,这看起来真不错”“嘿,效果很棒”之类的反馈。和Quarter Up团队的合作模式也是这样。前期我们一起讨论过一些内容,我还和迈克、海伦·利合作,提供了一些故事要点方面的建议,但多数时候我都只是静静看着,心里想着“天呐,这太出色了,一切都在顺利推进,呈现效果也很棒”。从丹的设计到游戏的整体结构,每一部分都做得非常好。

我自己、科里·沃克和瑞安·奥特利非常重视作为这个品牌守护者的责任,我们需要确保所有内容都真实,并为《无敌少侠》粉丝提供增值体验。但在这款游戏中,我们需要做的很少,因为团队和我们一样专注。游戏背后的才华通过你所看到的一切展现出来,这是一次非常难得的经历。

问:你原本是格斗游戏粉丝吗?还是参与这款游戏的制作过程让你更深入了解这一类型?

柯克曼: 没错,我绝对是格斗游戏的死忠粉。像《街头霸王》《真人快打》《铁拳》这些经典作品,我全都爱得不行。直到现在我还在努力跟上新出的作品,但有时候游戏机制太复杂,加上其他玩家水平比我高出一大截,难免会觉得有点摸不着头脑。不过这款游戏在这方面就做得特别好——哪怕你只是随便按按按键,也能玩得很开心,说不定还会突然打出一套帅气的连招,心里想着“哇,这招真酷!可惜我都不知道自己是怎么按出来的”。但另一方面,游戏里也藏着不少深度内容,等你玩进去之后,就能慢慢钻研那些复杂又炫目的技巧。能在同一个游戏里兼顾休闲玩家和硬核玩家的体验,这一点真的很厉害。

所以这真的很棒。说实话,我一直更想要一款《无敌少侠》格斗游戏,而不是剧集或电影。最终能够拥有它,并且它如此出色,可以说是我人生的一个高光时刻。

问:最后一个问题给Quarter Up团队,你们最近进行了封闭测试。能谈谈测试的整体情况以及收到的主要反馈吗?

威利特表示,那无疑是一段相当出色的经历。他们得以和来自Xbox、PlayStation等不同平台的众多玩家共同参与游戏,短短三天时间里,玩家们展现出的投入程度着实令人惊叹。对团队而言,这不仅是一次网络测试,更是观察玩家如何与游戏系统互动、适应其独特机制的契机——正是这些机制让这款游戏有别于其他作品,特别是其中的全能标签(Omni-Tag)系统。标签切换的流畅性以及以团队协作为核心的战术设计,始终是游戏的关键所在。

到了第三天,我们注意到玩家们不仅把主动标签和辅助系统用得很到位,还灵活运用了反击标签、辅助打断、抓准时机释放抓取技能,甚至会借助场景切换来推进战局。那些发掘出这些机制并频繁使用的玩家,展现出了不少精妙的战术搭配。不管是观看A FOxy Grampa、Mustard、Maximilian Dood、Diaphone等主播的直播,我们都收到了海量反馈。玩家针对三重跳跃、连招循环、motion输入优化等提出的建议,我们都已采纳,目前正全力更新游戏,为正式上线做准备。在我们看来,能有这么多玩家参与进来,还收获了无论好坏都很有质量的反馈,这实在是一次难得的宝贵经历。

2025年游戏大奖的预告片确认《无敌少侠VS》将于2026年4月30日在Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC平台发售。