近日,在中国香港举办的迪士尼亚太区发布活动中,日本著名游戏制作人小岛秀夫接受了美国有线电视新闻网(CNN)的专访,分享了他在游戏开发方面的部分理念。
作为少数几位经常被冠以“作者”之名的游戏设计师之一,小岛秀夫毫不掩饰自己的创作理念:至少从时间顺序上看,玩家的乐趣是次要的。他的首要目标是找到那些“不会让他感到厌倦”的项目。
“制作一款游戏需要四到五年时间,一天24小时都得投入,而且需要耗费巨大的精力。所以,如果不是我真正热爱的事情,我根本坚持不下去。我先从自己的创作理念入手,然后再在此基础上添加娱乐元素。”
小岛秀夫的故事通过电影化的过场动画展开,这些非互动式的片段服务于情感和叙事目的。《死亡搁浅2》中包含超过六个小时的过场动画,包括闪回和梦境。
游戏网站IGN曾做过估算,玩家大约会把15%的游戏时长用在观看那些富有戏剧性的过场动画上。不过这个比例在小岛秀夫这里还算是比较低的——按照同样的计算方式来看,玩家在他2008年推出的游戏《合金装备4》里,平均要花40%的时间看这类动画,而且其中有一段时长27分钟的过场动画,还创下了吉尼斯世界纪录,成为了史上最长的电子游戏过场动画。
技术革命
在初代《合金装备》发售近三十年后,小岛秀夫离开了科乐美(据报道,双方关系并不融洽),原因是他在《寂静岭》系列中负责的作品在开发数年后被取消。他随即成立了小岛工作室,并开始着手开发初代《死亡搁浅》。
那时,小岛秀夫已然可以运用那些在他年轻时连做梦都不敢想象的数字工具。“我从没想过科技会进步得这般迅猛,我们能拥有4K乃至8K的画面,甚至可以扫描真人演员。”他接着说道,这并非表明他觉得这些发展无法达成,只是在他看来,这些技术“还得再过很久才能变为现实”。
人工智能的诞生或许会引发更为深刻的变革。尽管大众常把人工智能和图像、视频生成关联起来,但小岛秀夫觉得这项技术的潜力体现在技术维度,而非美学维度。“人工智能”这一术语长久以来在游戏领域被用来刻画非玩家角色(NPC)的行为模式,而新一代算法或许能让这些角色具备前所未有的学习与适应能力。
小岛秀夫说:“比起让AI生成视觉效果之类的东西,我更感兴趣的是将AI应用于控制系统。例如,如果有100名玩家,每个人都会有自己的习惯和倾向、控制感、移动方式——所有这些都因人而异。”
借助人工智能填补这些差距,能让游戏玩法更具深度。多数游戏里,敌人的行为和真实玩家的表现差别很大。不过利用人工智能技术,敌人的行动方式可以依据玩家的游戏经验、操作动作以及习惯模式做出调整。这种动态化的反馈机制,会让游戏体验变得更加充实多元。
关于小岛工作室的下一部作品《OD》——这部由奥斯卡得主、《逃出绝命镇》导演乔丹·皮尔参与剧本创作的恐怖游戏——目前公开的信息十分有限。今年9月释出的那段阴森预告片,隐约展现了游戏精良的画面质感与复杂的玩法设计。不过,尽管小岛秀夫向来对前沿科技抱有热忱,他未来作品能否成功,或许更取决于一项相对“传统”的能力:讲好一个引人入胜、能打动不同年龄层玩家的故事。
设计师、导演
价值数百万美元的电子游戏与其他娱乐形式之间的界限日益模糊。知名演员对电子游戏角色扮演越来越重视,因为这些机会具有行业影响力,而且通常收入丰厚。
主机游戏改编成影视作品如今已司空见惯。过去,电影公司只是简单地获得知识产权授权,将热门角色移植到适合影院播放的故事情节中(例如《刺猬索尼克》或《古墓丽影》),而流媒体平台最近则选择了更直接、甚至几乎逐帧翻拍的方式。HBO出品的大制作剧集《最后的生还者》忠实于原作,其主流成功似乎证明了游戏行业在叙事方面的潜力。(HBO隶属于CNN的母公司华纳兄弟探索频道。)
迪士尼+近期宣布,将把《死亡搁浅》改编为动画剧集。而实力强劲的独立电影公司A24,也正在推进真人电影版的筹备工作。本月恰逢成立十周年的小岛制作(Kojima Productions)会参与这两个项目,但该公司创始人透露,自己“眼下事务繁忙”,暂时无法亲自执导任何一部影片。
尽管从未执掌过电影长片的导筒,小岛秀夫却在游戏设计师与导演的身份边界间游走多年。他是极少数荣获英国电影学院奖(BAFTA,可类比美国的美国电影艺术与科学学院)终身成就奖的行业人士,而这项荣誉向来只颁给马丁·斯科塞斯、肯·洛奇这样的电影界泰斗。虽说他的工作室并非唯一能打造出引人入胜、极具电影质感游戏的团队(近年也涌现出《荒野大镖客:救赎》《战神》系列等不少精品),但小岛秀夫无疑是该领域的先行者。
1987年,当他为日本大型游戏工作室Konami推出《合金装备》时,游戏主机还太简单,无法容纳复杂的叙事。
“那时候,游戏都是2D的,色彩有限,没有音乐,角色也不会说话。一切都是象征性的,角色基本上就是圆形或三角形。”尽管如此,小岛秀夫仍然觉得游戏这种媒介“前景光明”,我坚信它会不断发展。”
游戏确实进化了。
随着图形引擎与处理器技术的不断发展,游戏在叙事的戏剧性、角色对话的深度以及哲学内涵的挖掘等方面也取得了显著进步。从“合金装备”到“Metal Gear Solid”的演进,让该系列成为潜行游戏领域的开拓者,整体风格如同一系列扣人心弦的间谍惊悚作品。该系列收获了广泛的市场成功与口碑认可,其中2001年登陆PlayStation 2平台的《合金装备2:自由之子》尤为突出,不少玩家与评论家将其视作全球首款“后现代”电子游戏。游戏中不仅有角色打破第四面墙与玩家直接互动的设计,玩家还需在相互冲突的情报、立场摇摆的叙述者之间摸索,时常难以界定虚拟模拟与现实场景的边界——这种体验本身就像是“游戏中的游戏”。后续的相关分析指出,游戏中宏大复杂的故事线,甚至在某种程度上预见了后来“后真相”政治兴起、社交媒体普及所引发的一系列社会问题。