要理解沉浸式模拟游戏,与其纠结于一个完美无缺的定义,不如通过具体例子来感受会更直观。像《耻辱》就完全符合沉浸模拟游戏的特质:它构建了丰富的互动系统,能对玩家的每一个行动做出动态反馈,关卡设计也极具开放性,还会激发玩家在探索过程中产生各种意想不到的创意玩法。
这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》里也基本适用,不过这款游戏可能算不上沉浸模拟,至少没得到沉浸模拟玩家的认可。这是怎么回事呢?《辐射》的联合创作者蒂姆·凯恩在周一于自己的油管频道上传了一段视频,打算从这个问题入手展开探讨。
凯恩在视频里说,“我发的几百个视频中,有太多都在聊角色扮演游戏,毕竟从1993年起我基本就只做这类游戏了”,所以他选这个主题可能有点奇怪。
他过去甚至尝试过给“角色扮演游戏”下定义,这似乎比界定沉浸模拟更具挑战性——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。不过凯恩称,他发现这两个类型的设计目标存在不少共通之处,所以依然希望能为两者都提炼出一个定义。
他对游戏的定义可归纳为三个核心要点:其一,游戏涵盖“诸多关于世界运行规律的基础规则”;其二,“这些规则彼此作用,催生出大量涌现系统”。
凯恩迅速把“涌现系统”阐释为“并非设计者最初有意规划,而是通过基础规则的运用所形成的功能”。他还专门指出Maxis工作室的威尔·赖特——也就是《模拟人生》与《模拟城市》的创作者——堪称这两条规则的“行家里手”。
凯恩提出的第三个要素是,“玩家与游戏世界里的一切事物”都需遵循第一条中所设定的全部基本规则。和其他所有游戏类型类似,沉浸模拟同样处于一个具有灵活性的谱系之中——一款游戏对这些特质的呈现程度越高,它就越贴近沉浸模拟的定义。
他在视频里给出了更详尽的阐述,不过这三点是核心观点。我不是这类领域的专家,但认为这个定义还说得过去,只是它或许会把一些不属于该类型的游戏也包含在内。