在香港举办的迪士尼亚太区发布活动中,小岛秀夫接受了CNN的专访,双方探讨的话题围绕《死亡搁浅2》展开。
这款游戏的故事背景设定在末日之后的世界,玩家的核心任务是运送各类货物,整体游戏节奏较为舒缓,营造出的氛围也十分轻松。不过,小岛指出,单纯地提升游戏的舒适度,并不足以打造出能让玩家印象深刻的游戏体验。
究竟是什么造就了令人难忘的游戏体验?他觉得关键在于有意营造一种“不适感”与“摩擦感”。

摩擦设计的本质——“太舒服了,就不会持久”
在一次采访中,小岛秀夫曾表示,“不适感”与“摩擦感”是打造令人难忘的游戏体验不可或缺的要素。
即便过去十年、二十年,那些能让你长久记在心里的,常常是些曾让你觉得有点别扭、或是产生过小摩擦的经历;反倒是那些太过安逸舒服的事,很难在玩家的记忆里留下痕迹。
关于这个想法,小岛秀夫把它比作食物,他这样解释:“那些稍微难以消化的东西会在体内留存,当你不断琢磨它们时,你就会慢慢明白其中的含义。”
他还说,这种设计是故意的,目的是“让你反复琢磨才能完全理解”。
《死亡搁浅2》的内部数据表明,在正式发售一个月后,该游戏的通关率达到了79%的高比例。据CNN的相关报道,与之形成对比的是,其他一些热门开放世界游戏的通关率往往仅为这一数字的一半上下,有的甚至更低。不过,仅仅依据这篇报道,我们还不能确定游戏的高通关率和其设计理念(也就是刻意让玩家体验到不便)之间存在直接的因果联系。

创意立场——“让人们不会感到厌倦的项目”是首要任务
CNN报道指出,小岛秀夫的创作思路是“先确定一个自己能乐在其中的项目”,而玩家的体验,可以放在之后再考量。小岛向CNN透露,游戏开发往往需要四到五年的周期,还得倾注大量心血,因此“要是我不是打心底里热爱这个项目,根本没办法坚持完成”。

CNN报道标题:不静下心来细细体会,你永远无法真正明白,小岛秀夫是如何让他的游戏被玩家永远铭记的