《暗黑破坏神》的联合创作者David Brevik在近期的采访里,谈到了自己对该系列以及当下游戏行业的见解。他提到,大型3A项目的开发环境和二十年前相比已经完全不一样了,现在竞争十分激烈,风险也非常高,尤其是过去两年,有不少3A和2A项目都不得不取消,这也是很多资深开发者选择离开大型厂商,转而加入更小型、更稳定团队的关键因素。

Brevik指出,《暗黑破坏神4》作为大型在线服务类作品,在长线运营方面拥有自身优势,不过其庞大的体量也导致后续变革面临较大难度。“每一次改动都有可能造成玩家群体的意见分歧,开发团队只能坚定地朝着他们认为对未来发展最有益的方向推进。”他还特别提到,尽管玩家通常更愿意重复游玩自己熟悉的作品,但很多具有价值的创新实际上来自独立工作室或小型开发团队。像《吸血鬼幸存者》这类类Rogue游戏,在设计思路上回归到了《暗黑破坏神》早期灵感的源头——《Rogue》,这一现象也反映出游戏类型发展过程中的循环特性。

在聊起自己推出的作品《暴君的领域》时,Brevik提到,这款游戏结合了PS1风格的画面、魂系战斗以及Roguelike元素,收获了不少好评,这也反映出当前游戏类型日益融合的潮流。

采访接近尾声时,他聊到《暗黑破坏神2:重制版》目前的情况,觉得暴雪在尊重原作经典和进行适度改动之间找到了平衡点,“既留存了作品的核心吸引力,也让它能继续在时间的检验中站稳脚跟。”