《艾尔登法环 黑夜君临》是From Software推出的全新协力动作游戏,它以摘得2022年TGA年度游戏桂冠的《艾尔登法环》为蓝本,对业已成熟的玩法体系展开了重新构建。此次我们有幸提前拿到评测权限,将针对这部新作进行一番简要的评测。
开发商:From Software
发行商:From Software、Bandai Namco
首发日期:2025年5月30日
所属平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC
属性:合作协力、魂游受苦、搜打撤
※本文基于PS5版本体验进行评测
开篇提到过《黑夜君临》是建立在《艾尔登法环》的基础上改的“搜打撤”类型游戏,如果玩过本篇的话,战斗和探索的基本玩法都大致相同,应该能很快上手。只不过在一些地方存在着一些小变动需要适应一会儿,比如喝药指令固定为方块键、而使用道具/切换道具则是十字键的上下键,刚上手的时候经常按错。此外在装备上也有进行调整,比如魔法与祷告都绑定在法杖与护身符这些法术媒介上、稀有度高的装备还会附带一些诸如“连续攻击时恢复HP”、“缓慢移动时释放龙雷”这样的被动效果,这部分的体验会与本篇的思路有许多不同。
所谓“搜打撤”(Extract-Shooter),指的是在单局游戏里,一边搜集地图各处的资源,一边和敌人展开战斗,还要撤离当前战场奔赴下一个目标点,整体节奏比本篇快上不少。为了适配这种高速探索的核心需求,游戏里做了不少针对性调整:比如取消了坠落伤害,让你在紧急走位时不用再担心掉血;赐福点则去掉了互动动画,只保留回复和升级的核心功能,简直巴不得你路过时脚都不用停就能把事儿办完——就像我去CP31那会儿,计划两小时内跟100位Coser老师集邮,只能脚步不停匆匆过场一样。不过地图功能倒是挺实用,区域里有没有商人、法杖,BOSS是什么属性之类的信息都标注得清清楚楚,参考价值很大。
在《黑夜君临》里,舞台名为“宁姆韦德”,其地貌和本篇中的宁姆格福相近。尽管宁姆韦德的基础地形不会变动,但地图上散落的遗迹类型与位置会有所改变,因此刚降落就得打开地图规划路线。不过熟悉之后,大家对哪些敌人好对付、哪些不好打,以及这个场景里有什么BOSS都心里有数,变化相对而言就没那么多了。在击败最初的三头狗BOSS后,地图中央区域偶尔会刷新出一些特殊地形,比如火山。深入这些地形后,能找到可以直接锻造传说武器的特殊锻造台。但由于游戏里有毒圈机制,这些蜿蜒曲折的地形场景暗藏不小风险,而最关键的回报也未必能抵消这些风险。
和本篇不一样的地方在于,《黑夜君临》里的角色都是预先设定好的,像血量、精力这类数值都有固定的成长幅度。游戏初期会提供六个角色,后续还能解锁女爵与复仇者这两个角色,加起来总共有八名渡夜战士。根据我这几天和其他平台的同行们一起联机游玩的体验,这八个角色的差异化设计做得相当出色——每个角色都围绕着独特的核心概念展开针对性设计,由此带来的游戏体验也各不相同。 其中最稳健的追踪者,几乎能适配任何队伍配置,当你不知道选什么角色时,选他至少不会因为角色本身的问题拖队伍后腿;守护者这个角色的定位和名字一样,是队伍里的坦克担当,虽然《黑夜君临》里似乎没有成熟的仇恨机制,但他的绝招能瞬间拉起范围内的所有队友,队里有一个守护者会让人特别安心;而复仇者则像是一位“家人侠”风格的死灵法师,除了能召唤家人的亡灵协助战斗外,还有一定几率将打倒的敌人复活,驱使它们为自己作战。
每个角色都有设计专门的机制,加入了技艺与绝招来进一步区分不同角色的差异性。比如隐士这个角色以魔法为基本输出攻击方式,但在搜打撤模式下限制了可以携带的补给资源与补给点,所以无法采用本篇中法爷的思路去做这个角色。而通过隐士的技艺可以吸收属性痕来回复FP,兼顾了续航与输出,是一个玩起来很有趣的角色。此外,不仅魔法这边的玩法闭环了,铁之眼这位远程射手也受到了关照。在《黑夜君临》中弓箭、弩炮的弹药都变更为无限,不需要考虑弓箭余量,否则想到那些皮糙肉厚还在天上飞的BOSS就脑仁疼。
若一切顺利,单轮游戏时长预计在40至45分钟左右,全程分三天推进。首日和次日的探索舞台设定在宁姆韦德,每当深夜降临,便会开启前置战斗与BOSS战环节——登场的BOSS阵容颇为丰富,既包含《艾尔登法环》本篇中的恶兆妖鬼、大树守卫等老面孔,也有来自魂系列的公爵的夫雷迪亚、无名之王等经典角色。不过制作方并未直接照搬原版设定:部分BOSS新增了专属技能,还有些会以组合形式协同出战,整体体验足够新颖,但这种多BOSS同场的设计能否获得玩家青睐,目前还不好下定论。到了第三天,玩家将深入黄金树内部,在专属的BOSS战区域直面黑夜王。这些BOSS不仅拥有极高的战斗强度,还搭载了独特的机制设计。即便是三人组队挑战,初次尝试时也很可能需要“交学费”(指初次挑战失败积累经验),而高难度的BOSS战正是本次《黑夜君临》的核心亮点所在。
《黑夜君临》的核心设计思路,是把RPG里的养成元素压缩到单局游戏进程中,这正是大家熟悉的Roguelike模式。当玩家进入宁姆韦德地区后,能在废墟、营地、堡垒等场景探索,获取各类装备道具。这些区域里不仅藏着BOSS级敌人,有时就连路边都可能撞见在野外游荡的BOSS。击败BOSS后会得到奖励选择机会,通常是三选一——可能是武器装备,可能是被动技能效果,也可能是直接获得10000卢恩。因此,若想让角色尽可能变强,就得尽量多地挑战BOSS;要是错过太多,就容易陷入成长不足的恶性循环,这种情况下,只能靠玩家自身的操作技术来弥补实力差距。
随着游戏进程推进,角色在局外的成长途径几乎仅依赖遗物仪式赋予的少量被动效果,不仅数值与内容设定都较为保守,即便多次重复游玩,也很难感受到明显的成长差异。 简单说明一下遗物机制:每局游戏结算后,玩家会获得若干宝石形态的遗物,以及可在圆桌厅堂消费的货币。这些遗物按颜色分为四种,按尺寸分为三类,不同角色能搭配的颜色组合各有不同;而尺寸大小决定了遗物附带的被动技能数量,最多可携带3个。 在随机生成的遗物技能中,虽不乏“提升卢恩获取量”“使用圣杯瓶时同步回复周围队友”这类实用效果,但更多是“出击时自带一个魅惑树枝”“增加投掷石块的伤害”这类作用甚微的鸡肋技能——平时单独看到或许不会在意,可一旦它们与有用技能出现在同一件遗物上,就会显得格外碍眼。 甚至连这类满是“小心思”的鸡肋技能我都能勉强接受,可“装备三把重刺剑时攻击力提升”这种技能,设计出来的用意究竟是……?
聊到这儿,《黑夜君临》的游戏体验到底怎么样呢?这问题其实挺难给出明确答案的。我承认它确实有潜力、也藏着不少乐趣,但想玩得尽兴,不仅入门门槛高,还特别看运气——比如野队队友靠不靠谱、每局地图里圣杯瓶的分布位置、能不能碰到好打的BOSS、能不能刷到不错的奖励……倒不是说非得一路顺风顺水,但和原作比起来,单局40分钟的试错过程带来的挫败感明显更强了。而且最终BOSS黑夜王的难度和数值都高得离谱,满场都是那种窜来窜去的飞天泥鳅和多动症疯狗似的敌人,辛辛苦苦打了40分钟最后还是扑街,真的特别打击玩下去的积极性,那一瞬间脑子里甚至会闪过制作人看着玩家被虐可能在偷着乐的画面。
这里拿BOSS战给的随机奖励来谈运气问题对体验的影响,一方面是纯粹的运气问题、刷不出自己需要的装备或者被动效果;另一方面则是开发者没有针对玩家使用的角色做细分,在使用法师的时候经常会刷出狮子斩大剑、在使用守护者的时候刷出“敌人不会攻击自己”的被动效果,已经超过鸡肋的程度变成捣乱了。按照中文互联网的礼仪,在游戏发售之后想必也会有一大波新编“宫崎英高小时候的故事”出现,尽管《黑夜君临》确实不是他来主导的作品。
因为时间的限制,游戏探索的节奏非常快,需要快速前往目的地、快速打完BOSS、快速撤离到下一个目的地去。为了尽可能在有限的时间里获得最大程度的成长,在选择下一步行动的时候都会倾向于做出更加稳妥的决定,这样的倾向也会让体验趋于同质化。此外因为在一定范围内所有人都能够获得同等量的卢恩,所以让不同玩家分开探索这种战术也不具实际意义。再加上缺少局外成长要素,新一轮游戏也不会有什么明显的体验差异,又是一个不想再来一局的理由。
前面提过游戏流程是围绕三人协力游玩设计的,单人模式虽有提供,但实际玩起来恐怕连第一晚都撑不过。就我自己的体验而言,单人模式里敌人的数值调整没什么明显变化,单挑战BOSS的效率还特别低。在黑夜缩圈的压力下,玩家可能只能优先完成少数BOSS战和圣杯瓶回收这类相对实际的目标,这就会导致白天时拿不到BOSS战的成长奖励,陷入越玩越难的恶性循环。现在看来,单人模式除了完成角色个人目标外,基本没什么太大意义。要是这些核心问题得不到解决,就算之后推出双人模式,估计也不是能真正玩起来的模式。
但这些问题终究是可以通过调整数值、改善机制来提升游戏体验的,所以回到前面来看《黑夜君临》的游戏体验究竟好不好这个问题,我认为只要开发组好好审视目前的问题,比如整合遗物池的技能、优化BOSS战奖励的权重分配、改善数值问题、调整单人模式下的动态难度,还是能够带来不错的游戏体验的。但仅凭当前的表现来看,《黑夜君临》的体验实在不敢恭维。魂系列一直都能在苛刻的高难度与巨大的成就感之间取得了一个不错的平衡点,所以在最终盖棺定论之前我们将保留最终的评分。
《艾尔登法环 黑夜君临》将魂系类型的玩法与搜打撤、Roguelike元素相结合,带来了一个玩法与思路都完全不同的体验。但当前的游戏数值与机制都存在很大的改善空间,这不但将导致游戏体验趋同,也难以为玩家带来魂系列一直以来都让人印象深刻的巨大成就感。