《光与影:33号远征队》在12月18日的独立游戏大奖(Indie Game Awards)上再度荣获年度游戏大奖。在此之前,这款作品已于11月拿下金摇杆奖的终极年度游戏大奖,还在12月11日的TGA颁奖典礼上创造了历史性的横扫佳绩,一举将年度游戏在内的共九项大奖收入囊中。 在《光与影:33号远征队》斩获的众多奖项里,独立游戏类别的归属争议最大。Kotaku等媒体提出,这款作品不该获得独立游戏奖项及相关类别的提名,理由是其预算达到了AA级水准(估算范围在1500万到2500万美元之间);不过开发商Sandfall Interactive向《纽约时报》回应称,实际成本还不到1000万美元。 另一个引发争议的地方是游戏的开发过程本身。虽然《合金装备》系列的缔造者小岛秀夫觉得Sandfall Interactive“33名团队成员再加上一只狗”的规模十分完美,但根据《Rock Paper Shotgun》的报道,这款游戏的很多工作都是通过外包的方式来完成的。 反对把《光与影:33号远征队》划分到独立游戏类别里的最主要争议,是它得到了Kepler Interactive的资金援助,并且由这家公司负责发行。但从技术角度来看,这款游戏依旧满足独立游戏的界定标准——因为Kepler Interactive是一家比较特殊的发行商,它由好几个独立工作室共同持有股份,主要业务就是给独立开发商提供资金方面的支持以及发行相关的服务。 独立游戏大奖主办方Six One的创意总监迈克·汤德罗在接受Kotaku采访时称,独立游戏的判定标准“可以有数千种不同的理解角度”,不过Six One“更倾向于采用的定义是:开发者具备在不受约束的环境里自主进行创作的自由”,而这一“核心定义”与《光与影:33号远征队》的实际状况是完全相符的。 除年度游戏大奖外,《光与影:33号远征队》还在本次独立游戏大奖中获得了最佳处女作奖(Best Debut)以及由玩家投票选出的最佳RPG社区选择奖(fan-voted Community Pick for Best RPG)。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
《传说酒馆》(Ale Tale Tavern)在Steam平台完成了一系列亮眼的社区里程碑,这份成绩离不开玩家们的热情支持。作为一款温馨的奇幻酒馆管理冒险游戏,它始终保持着良好的发展态势,来自世界各地的玩家汇聚于此,一同沉浸在酿造、烹饪、农耕、钓鱼、战斗和建造的欢乐体验里。 自上线至今,众多原本不起眼的小酒馆已华丽转身,成为充满活力的奇幻生活核心地带。每一个细微举动——无论是端上一份美味佳肴,还是完成一项既定任务——都在为这份集体的成长贡献力量。玩家们共同积累的金币已突破600亿,成功击败了15.5万个最终BOSS,更供应了高达3.13亿份的各式菜肴。农耕与畜牧领域同样成果丰硕,累计播种种子达1.26亿颗,养殖动物数量也有1300万只。而水域场景也丝毫不显冷清,截至目前已捕获1600万条鱼。 社区玩家也踊跃参与到维持世界运行的各类事务当中:开展了1000万次修缮作业,酿制了580万瓶药剂,运输了500座谷物磨坊,护送1500万名醉汉出行。冒险依旧是游戏体验的核心所在,全球玩家总共接取了超430万个任务。 开发团队称,这些里程碑绝非冰冷的数字,每个数字背后都凝聚着玩家们的协作精神、奇思妙想,以及为共同构建有意义的游戏世界所投入的大量心血。团队衷心感谢社区的鼎力支持,正是玩家们的参与,才让这款游戏成为了充满活力与归属感的独特体验。 《传说酒馆》带来多人协作的奇幻酒馆经营乐趣,团队配合是所有任务的关键所在。玩家能和好友一起参与,在这个不断拓展的世界里谱写专属于自己的篇章。该游戏目前已在Steam平台上线,接下来18天里会开启限时半价的特惠活动。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
要理解沉浸式模拟游戏,与其纠结于一个完美无缺的定义,不如通过具体例子来感受会更直观。像《耻辱》就完全符合沉浸模拟游戏的特质:它构建了丰富的互动系统,能对玩家的每一个行动做出动态反馈,关卡设计也极具开放性,还会激发玩家在探索过程中产生各种意想不到的创意玩法。 这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》里也基本适用,不过这款游戏可能算不上沉浸模拟,至少没得到沉浸模拟玩家的认可。这是怎么回事呢?《辐射》的联合创作者蒂姆·凯恩在周一于自己的油管频道上传了一段视频,打算从这个问题入手展开探讨。 凯恩在视频里说,“我发的几百个视频中,有太多都在聊角色扮演游戏,毕竟从1993年起我基本就只做这类游戏了”,所以他选这个主题可能有点奇怪。 他过去甚至尝试过给“角色扮演游戏”下定义,这似乎比界定沉浸模拟更具挑战性——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。不过凯恩称,他发现这两个类型的设计目标存在不少共通之处,所以依然希望能为两者都提炼出一个定义。 他对游戏的定义可归纳为三个核心要点:其一,游戏涵盖“诸多关于世界运行规律的基础规则”;其二,“这些规则彼此作用,催生出大量涌现系统”。 凯恩迅速把“涌现系统”阐释为“并非设计者最初有意规划,而是通过基础规则的运用所形成的功能”。他还专门指出Maxis工作室的威尔·赖特——也就是《模拟人生》与《模拟城市》的创作者——堪称这两条规则的“行家里手”。 凯恩提出的第三个要素是,“玩家与游戏世界里的一切事物”都需遵循第一条中所设定的全部基本规则。和其他所有游戏类型类似,沉浸模拟同样处于一个具有灵活性的谱系之中——一款游戏对这些特质的呈现程度越高,它就越贴近沉浸模拟的定义。 他在视频里给出了更详尽的阐述,不过这三点是核心观点。我不是这类领域的专家,但认为这个定义还说得过去,只是它或许会把一些不属于该类型的游戏也包含在内。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
据外媒Gamesindustry.biz消息,过去几年全球范围内的裁员情况中,有75%的裁员发生在北美地区,而在这些北美裁员案例里,美国加州的占比甚至超过了一半。 众所周知,美国加州有不少游戏开发商大力宣扬DEI,还总想着在游戏里融入他们那套政治正确的观念,可玩家们根本不认可,最后导致的结果就是砸了大笔钱进去,工作室却不得不关门大吉。这正应了那句“Go woke,Go Broke”。 玩家拍手叫好: Gamesindustry.biz报道: 游戏行业的形势依然严峻,2025年的裁员人数仍然很高,尽管比2024年的峰值有所下降。 腾讯游戏业务拓展总监Amir Satvat运营着一个备受欢迎的资源网站,旨在助力人们在游戏行业求职。过去数年里,他持续追踪并预测行业内的裁员规模。尤为关键的是,他不仅致力于将那些未被公开报道的裁员案例纳入统计范畴,还借助自身的人脉网络,在企业已发布裁员消息却未披露具体受影响人数时,获取到真实的裁员数据。 截至目前(发稿时),Satvat对2025年游戏行业裁员人数的预测为9175人,这一数字略低于他今年1月预测的9769人。与2024年预计的15631人相比,该数字有大幅下降,但仍高于2022年(游戏行业当前危机的爆发之年)预计的8500人。 根据Amir Satvat的数据,过去四年游戏行业的裁员人数 Satvat预测,2026年还将有7500人失业,这表明该行业的复苏将十分缓慢。但他认为,北美和西欧的职位空缺比例将继续下降。 今年年初,他在接受《游戏商业》杂志采访时透露:“北美地区的裁员比例超过70%,部分年份更是达到75%的高位”,而3A游戏工作室在这场裁员潮中受冲击最大,仅加利福尼亚州一地就占了裁员总数的50%以上。 同样,10月份发布的一项调查发现,过去一年中超过26%的欧洲游戏从业人员被裁员,中位数薪资与2024年相比大幅下降。 Values Value创始人、InGame Job联合创始人Tanja Loktionova称:“程序员,特别是Unity开发者,薪资降幅接近一半,核心原因在于空缺岗位寥寥无几。行业内裁员频发,可新的就业机会却屈指可数。” Satvat预测,西欧与北美的就业岗位将有所减少,拉丁美洲、东欧及亚洲的就业机会则会增加。这一观点与游戏风投公司Transcend Fund负责人丁立瑞在今年GamesIndustry.biz投资论坛上的评论不谋而合,他提及游戏行业正经历地域转移:“我们确实观察到大量资金从美国和欧洲流向其他新兴市场,比如中国、土耳其,甚至越南。” FunPlus这家游戏开发与发行公司的首席商务官兼董事会主席Chris Petrovic,在去年12月GamesIndustry.biz的一篇专题报道里也表达了相近的看法。他预计游戏行业会实现增长,不过增长所集中的地区将出现变化。他提到:“以前,我们常说游戏领域的创新、创意以及商业上的成功都源自美国、加拿大、德国、芬兰这类国家,可如今,我们越来越多地讨论中国、土耳其、以色列、越南等新兴的游戏开发中心了。” 裁员之年 2025年,多家游戏工作室关闭,其中包括: Toadman Interactive Freejam nDreams Studio Orbita nDreams Studio Fizbin Mountaintop Studios Echtra Games Cobra Mobile The Initiative 雪崩工作室旗下Liverpool studio 育碧Leamington T-Minus Zero Entertainment Fantastic Pixel Castle Bad Brain Game Studios 总部位于英国、曾负责《直到黎明》重制版开发的Ballistic Moon,因几乎全体员工遭解雇已“实际停止运营”;而开发过《忍者神龟:变种释放》的西班牙工作室Aheartfulofgames,也因母公司Outright Games计划裁撤工作室所有人员,正面临关闭危机。 此外,总部位于英国的Three Fields Entertainment和Splash Damage两家工作室均已开始裁员咨询,涉及所有员工。 2025年,数十家工作室裁员,其中包括: 外媒gamesindustry.biz报道截图:
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
《Arc Raiders》的开发商Embark工作室对社区给予游戏成功的大力支持表示感谢。为了回馈这份支持,工作室将向全体玩家赠送1000枚免费的突袭者代币,同时还承诺在2026年推出“重大更新”。 若想领取突袭者代币,玩家要在明年1月13日冬季活动结束前登录《Arc Raiders》。该免费代币能够在游戏内商店用于购买外观道具以及其他物品。 Embark在给社区的感谢信里提到,他们“已经为2026年的重要规划做好了准备”,同时对玩家们“所表现出的极大喜爱与热忱感到十分惊喜和感谢”。 开发商补充表示:“《Arc Raiders》的上线成绩相当亮眼,开服最初几周的反馈也十分积极,不过我们的工作才刚刚起步。”Embark对粉丝作出承诺:“我们会进行长期投入与打磨,致力于打造一款能持续带来惊喜和兴奋体验的游戏,2026年还将推出更多内容与大家见面。” 对《Arc Raiders》来说,今年绝对是成果斐然的一年。虽然游戏直到10月30日才正式推出,不过有消息称,它在PS5、Xbox Series X/S和PC这几个平台上的总销量已经超过了700万份。不仅如此,这款游戏还成功拿下了TGA(游戏大奖)的最佳多人游戏奖,同时也被谷歌评选为全球年度热门游戏。 Embark此前就已透露,2026年将推出“雄心勃勃的上线后更新计划”;并且在游戏发售前,他们便表示会把《Arc Raiders》当作一个为期10年的长期项目来打造。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
Epic商城目前可以免费领取复古潜行FPS游戏《浴血西部(Blood West)》,这款游戏原价78元,活动结束时间是12月22日0点。 《浴血西部》不支持中文。 Epic官博:Epic连续喜加一【第4弹】《Blood West - 浴血西部》 这是一款能让你沉浸其中的潜行FPS恐怖游戏,故事发生在充斥着邪恶气息的狂野西部。你被神秘的原住民精灵唤醒后,得去探索、搜刮物资,逐步打造自己的武器库,获取强力装备——既能悄悄猎杀敌人,也能直接开枪解决他们。枪手,夺回这片边疆吧! 关于这款游戏 《浴血西部》巧妙融合了怪异西部传说与克苏鲁式恐怖元素,是一款极具沉浸感的潜行FPS游戏。玩家将化身为不死枪手,因诅咒被困在这片荒芜之地,只有净化诅咒,才能让自己的灵魂获得解放。游戏包含三大风格截然不同的章节、以技能为核心的成长系统,还有超过20小时的丰富游戏内容等待玩家体验。 这不是常见的西部亡命徒救赎故事,而是一条堕落与诅咒的道路。 峡谷、沼泽、群山——三张开放地图,遍布畸形怪物与邪恶恶魔,玩家可以按自己的节奏自由探索。完成全部三章平均需要20多个小时,如果想把所有内容都挖干净,可能要35小时以上。 《浴血西部》的潜行机制灵感来源于《神偷》系列、《潜行者》以及《猎杀:对决》等经典作品。这种玩法更青睐谨慎的判断、足够的耐心与周密的策略——你需要仔细侦查周围环境、悄悄跟踪敌人动向,再从阴影中发动致命一击。那么,你是否有能力在不触发任何警报的前提下,将一座被食尸鬼与怪物盘踞的要塞彻底肃清呢? 值得一提的是,《神偷》主角Garrett的配音演员Stephen Russell回归,为本作主角献声。 《浴血西部》2023年12月发售,Steam上获得特别好评 荒芜之地展现的是一场被诅咒扭曲的西部噩梦。诅咒不仅腐化了所有生命,还污染了土地本身,唤醒了不安的幽魂与黑暗存在。在枪手式通俗小说与洛夫克拉夫特恐怖的交织中,黑暗的秘法和突如其来的子弹同样致命。 你会遇到许多性格鲜明却诡异扭曲、全语音的NPC。他们和你一样被困在这片土地上,可能会向你倾诉故事、发布任务。善待他们,或许能得到奖励与盟友;得罪他们,后果自负。 游戏不会手把手教你。你得自己探索世界(向商人买张地图会很有帮助),并决定如何完成任务。在三张大型地图中仔细搜寻,隐藏区域和秘密储藏点随处可见——山里确实有金子,只是多半带着诅咒。 要是你不喜欢潜行玩法,或者觉得自己的火力足够压制对手,也能选择直接正面交锋,在枪林弹雨中解决问题。这款作品来自《POSTAL: Brain Damaged》的制作团队,夸张的幻想暴力场面和像素风格的血浆特效自然是不会缺少的。 对有囤积习惯的玩家而言,这片区域简直是理想之地。从一次性消耗品(比如绷带)、各类医疗药剂、炸药、燃烧类物品,到足以完全转变游戏方式的奥术神器,荒芜之地里堆满了形形色色的道具。此外还有专门的储物空间,用来安置那些“总有一天能派上用场”的珍稀药水。 没有枪的枪手毫无乐趣。《浴血西部》为玩家准备了琳琅满目的武器:左轮、步枪、霰弹枪、卡宾枪一应俱全,从制式军火到附魔武器,甚至连被恶灵附身的枪械都能找到。要是你偏爱悄无声息的战斗风格,也有丰富的近战武器与弓箭可供挑选。 RPG式的技能天赋系统支持你高度自定义玩法。你可以选择成为潜行猎手、双枪狂射的枪手,或是冷酷的狂战士。通过升级技能树、寻找神器,再搭配不同装备,你能组合出远超单次通关所能体验的多种流派。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
Fairview Games与联合发行商Sightline Games共同宣布,《金河计划》(The Gold River Project)确定于2026年1月23日在Steam抢先体验平台上线。游戏的故事舞台搭建在美国西北太平洋地区,这里植被繁茂却时常暗藏危险,作为一款合作生存冒险游戏,它将带领玩家踏入一个逐渐变得离奇的谜团世界。 游戏的序幕始于一场平和的露营之行,之后情节慢慢铺陈,发展成一场关乎生存的生死较量。玩家察觉自己受困在一片辽阔且偏僻的自然保护区里,周遭被高大却功能未明的围墙所阻隔。不管是独自体验,还是和最多三位同伴联机协作,玩家都得探寻周边环境、规划有限物资,并且揭开在暗中窥视的神秘力量背后的秘密。荒野持续施压,时间一直是笼罩在头顶的危机。 探索是游戏自始至终的核心玩法。玩家既能划着皮划艇横渡幽静的湖泊,也能徒步走过偏僻的小径,甚至可以在任何地形条件允许的地方搭建营地。能否存活下来,关键在于玩家是否懂得就地取材、自给自足。每一件工具、每一份补给、每一样搜寻到的物品都弥足珍贵。玩家需要搭建帐篷、建造并拓展主营地、生火烹饪、净化水源,与此同时还要谨慎地收集物资、制作道具、交易资源,艰难地抵御严酷的自然环境。角色的生命值、饥饿值、疲劳值和体温必须时刻留意,而掌握生存技巧并持续提升的玩家,会得到对应的技能徽章作为奖励。 《金河计划》上市日期宣传片:(这里可以补充宣传片的具体内容,比如画面描述、旁白文案、音乐风格等,以丰富文本。例如:)晨曦微露,金河波光粼粼,一艘满载希望的航船缓缓驶入视野。镜头掠过城市天际线,高楼大厦间,《金河计划》的标识如星辰般闪耀。旁白低沉而充满力量:“每一次突破,都源于对未来的笃定;每一次启航,都承载着时代的期盼。《金河计划》,即将震撼登场,敬请期待!” 激昂的音乐渐起,画面定格在“上市日期:XXXX年XX月XX日”的字样上,留下无限遐想。(如果不需要补充内容,仅保留原句修改表述的话,可以调整为:)关于《金河计划》上市日期的宣传视频:或《金河计划》上市日期宣传短片:(根据具体需求选择合适的表述即可。) 季节的交替变化,不仅会对游戏环境进行重新塑造,还会催生全新的危险挑战,这就要求玩家根据环境条件的改变,重新制定生存策略。而随机生成的地点、补给物资、变电站以及行进路线等元素,保证了每一次的游玩过程都能拥有独特的体验。《金河计划》这款游戏,将合作生存、动态变化的游戏环境以及逐步展开的悬疑剧情融合在一起,作为一款极具沉浸感的冒险游戏,它计划在2026年初正式上线Steam抢先体验平台。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
《塞尔达传说》系列制作人青沼英二透露,下一部《塞尔达传说》作品或许会从光荣特库摩推出的动作衍生游戏《塞尔达无双:封印战纪》中汲取灵感。 《塞尔达无双:封印战纪》作为《塞尔达无双》系列的第三部完整作品,已于今年11月在Switch 2平台正式推出,该作融合了《塞尔达传说》的世界观设定与光荣特库摩旗下《真三国无双》动作游戏的核心玩法。 《封印战纪》重述了塞尔达传说时间线中的历史事件,拥有快节奏的砍杀战斗,并且可以在多个角色之间切换。 在接受日本网站4Gamer的最新采访时,《塞尔达传说》系列负责人青沼英二分享了玩家们对下一款游戏可期待的部分内容,同时暗示该作或许借鉴了《塞尔达无双:封印战纪》的一些元素。 《塞尔达无双:封印战纪》是任天堂Switch 2平台推出的首款塞尔达系列游戏。说实在的,我们原本还想着自己来发行“第一款”塞尔达游戏呢(笑)。 不过,我们从和光荣特库摩的这次合作里得到的灵感,说不定会在我们接下来要推出的下一部塞尔达游戏中有所体现。希望大家在玩《塞尔达无双:封印战纪》的时候,能畅想这些可能性,并且期待我们即将推出的《塞尔达传说》游戏。 2026年是《塞尔达传说》系列诞生40周年。上一部正统塞尔达游戏《塞尔达传说:王国之泪》在2024年发售,最后一款2D塞尔达则是去年推出的,所以2026年推出传统意义上的新作或许还太早。 不过,任天堂除了电子游戏业务外,还有多个塞尔达相关项目在推进,其中涵盖真人电影(计划2027年上映)以及全新的乐高套装。 外媒VGC为《塞尔达无双:封印战纪》给出了4分的评价(满分5分),并表示:“《封印战纪》或许是《塞尔达无双》系列里至今为止风格最为严肃的作品,不过它同时也是该系列中战斗系统最具吸引力、能带来最多成就感的一部。” 《王国之泪》的粉丝或许会因故事部分内容需必要重述而心生不满,但支线剧情的融入在某种程度上弥补了这一缺憾,让故事变得更为丰满。 《塞尔达无双:封印战纪》:
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
近日,《街头霸王》最新真人电影里“春丽”的选角一事在社交媒体上掀起了热烈讨论。一位日本女玩家兼Coser通过推文直白表示,对饰演春丽的女演员外形“完全没感觉”,还对制作方的审美判断提出了疑问。 春丽是《街头霸王》系列里极具代表性的角色之一,她不但是格斗游戏史上标志性的女性形象,还一直被看作“强大与美丽”的融合体。从最初的像素造型到后来的3D建模,春丽的设计始终突出力量、敏捷和视觉冲击力,这也让她在全世界收获了众多忠实粉丝。 《街头霸王》真人电影:1994年版与2026年版选角对比 然而,在真人化改编的过程里,制作方常常更偏向于“去符号化”的处理方式,尝试以更贴近现实生活、更多元化的角度来重新解读角色。这种创作思路在近些年的好莱坞改编作品中并不罕见,但关键问题在于,一旦改动涉及到角色最核心的特质与大众认知时,引发争议几乎是难以避免的。 不少评论指出,此次风波并非简单的“颜值争议”,而是玩家长期积压的不满情绪的集中释放。部分粉丝认为,制作方在选角过程中,似乎更侧重于政治正确和市场导向,而非角色本身成为经典的内在原因。还有人担心,这种与原作形象偏差较大的改编,最终会导致电影在核心玩家群体中丧失吸引力。 对于春丽这类视觉特征鲜明、形象早已固化数十年的角色,观众对其“还原度”的执着,其实远超制作团队最初的预估。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
根据最新的传闻,光环工作室当下正筹备重制初代《光环》三部曲的所有战役部分。 知名《光环》系列的内部爆料者与内容创作者Rebs Gaming称,光环工作室或许正在着手准备重制初代《光环》三部曲(也就是《光环:战斗进化》《光环2》《光环3》)的完整战役内容。这一消息是结合了内部爆料、公开线索以及与前光环工作室开发者的直接交流得出的。 这一传闻最早在10月底开始发酵——当时《光环:战役进化》刚公布不久,Twitter/X用户leaks_infinite就暗示《光环2》和《光环3》也会推出重制版。之后Rebs Gaming决定亲自去核实这个说法,在和多位消息人士(包括一位受保密协议限制的前光环工作室开发者)沟通后,他表示现在可以确定工作室正在积极推进初代三部曲的重制计划。其中最早的间接线索能追溯到2024年4月:丹·尼亚蒂加入光环工作室,担任某个全新《光环》项目的首席游戏设计师,他的履历里提到了“把炸弹还给星盟”——这是《光环2》里的经典场景。虽然这算不上确凿的证据,但这位内容创作者指出,现在回头看,这个表述其实很有深意。 更具体的信息来自2024年6月:Twitter/X用户TechnicalHalo曾准确爆料《光环:战斗进化》的重制版《光环:战役进化》计划于2026年推出。该消息人士进一步说明,这个项目并非普通的高清复刻,而是采用虚幻引擎5制作的完整重制版,目的是为《光环》系列适配虚幻引擎5提供概念验证,同时尽力忠实还原原版的游戏体验。此外他们还透露,光环工作室打算重制整个三部曲,而非把《士官长合集》移植到PlayStation平台,原因是工作室认为销售重制后的游戏版本能带来更大的长期盈利空间。 另有消息指出,光环工作室对于《光环:战斗进化周年纪念版》的表现存在不满,并且希望能避免再次出现类似的问题。和《战役进化》的情况相同,《光环2》与《光环3》的重制版都不会包含多人模式,工作室打算通过另一个独立的项目,专门打造大规模、高玩家人数的多人对战体验。有说法称,重制版会保留原版的核心剧情走向,但不一定会对所有场景都进行逐帧的复刻。 尽管光环工作室尚未正式确认任何相关消息,但执行制作人达蒙·康恩(Damon Conn)在一次采访中对这种可能性有所暗示。当被问到是否会重制老游戏时,他说道:“我们有机会进一步扩大玩家群体。我们认为,当下《光环》正吸引着有史以来数量最多的玩家关注。这种玩家群体的增长正是我们真正关注的点,而且我之前也提过,这将为《光环》未来的故事和作品发展奠定基础。”另有消息人士透露,在《光环:无限》发售后遭遇挫折的背景下,微软与光环工作室的领导层希望采取更稳妥的策略以降低风险。而通过重制经典的初代作品,工作室一方面能够重新建立起与老玩家之间的信任,另一方面也可以避免因采用过于宏大的“战役与多人模式一体化”发售策略而再次陷入困境。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
索尼正在研发一项已提交专利申请的AI系统,此系统可对电子游戏内容展开实时审核。它能够自动辨别并调整包含暴力、血腥、性相关内容以及粗俗语言等在内的成人向或敏感内容。 这项技术借助AI对屏幕画面与音频展开实时分析,并进行动态介入处理,像让对话静音、对画面元素进行模糊或遮挡,或是替换血液特效、角色模型这类素材,从而降低内容的刺激程度。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
《异形战机:维度3》(R-Type Dimensions III)的任天堂Switch 2版本将在欧洲与美国推出完整实体卡带版,打破了此前外界关于该游戏或许会以盒装下载码形式发售的预期。这一决策的背后,是任天堂近期公布的Switch 2全新小尺寸卡带规格——新卡带格式使发行商能够重新考量该作的生产计划。 新推出的卡带尺寸让完整游戏得以装入实体介质,这在过去是无法做到的。所以,Switch 2的所有零售版本都会配备包含完整游戏内容的实体卡带,不需要额外下载。发行商表示,这次的时机很合适,一方面是硬件规格更新带来的便利,另一方面也离不开社区的强烈反馈,正是这些因素推动了这一变化。 不过,这一决策也存在一定的成本考量。Switch 2的零售版与特别版将涨价10欧元,涨价的缘由是调整后的生产计划推高了生产成本。为回馈早期支持者,该公司明确表示,在此次价格调整前预购特别版的玩家,依旧能以原来的支付价格获得完整的实体卡带版本。 前几日,玩家群体针对这款游戏展开了热烈讨论,其中特别关注游戏长期保存与实体所有权问题的玩家参与度颇高。ININ Games 直接对社区的反馈与耐心表达了感谢,并强调玩家对实体版游戏以及《R-Type》系列的热情,是推动这一结果达成的关键所在。 《异形战机:维度3》作为《R-Type III:第三闪电》的现代重制版,是该系列首次针对任天堂Switch 2硬件特性量身打造的重量级新作。这款游戏由Kritzelkratz 3000携手Irem与ININ Games共同开发,所有关卡、敌人及BOSS战均运用全新3D技术制作。玩家能够实时在升级后的视觉效果和1993年原版像素艺术风格之间自由切换,既保留了经典的质感,又实现了现代化的革新。 这款作品预计在2026年5月29日推出,届时会同步登陆任天堂Switch、PlayStation 5以及PC平台。虽然Switch 2版本因实体介质相关问题受到不少关注,但ININ Games把卡带版视为看重实体完整所有权玩家的终极之选——即便价格会稍有提升。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
据央视新闻消息,目前人工智能AI培训热度渐涨,不过部分不法分子也盯上了这一领域。近期,网上出现了一种声称可让老年人“轻松掌握AI技术、实现月收入过万”的免费培训课程。 某课程宣称,能借助直播形式、免费教授AI工具,帮助学员轻松实现变现,月收入超过一万元。如此具有吸引力的承诺,使得不少中老年朋友产生了兴趣。消费者朱先生表示,那位男班主任给我展示他一个月能挣好几万块钱,大部分人都觉得这是真的,我们哪里会知道这些人是在骗人呢。 尽管该课程宣称可以免费学习,但朱先生在短短一个月时间里,还是先后花费了近4000元购买所谓的“高阶课程”。事后,朱先生察觉到自己或许遭遇了骗局,于是向相关部门进行了投诉。就在这个时候,北京市市场监督管理局借助其网络监测系统,在对网络直播的日常巡查过程中,也发现了涉事公司存在的违法经营行为,并且主动与包括朱先生在内的几位消费者取得了联系,开展调查取证工作。 北京市市场监管综合执法总队案件主办人员袁明介绍,该公司声称的培训老师和课程,其实是花两万余元从第三方公司打包买来的;而所谓的直播课程,实际都是录播内容,完全不存在直播间和直播老师。 北京市市场监管综合执法总队介绍: 涉事公司借助在流量平台发布虚假的“免费AI培训直播”广告这一方式,来收集消费者的相关信息。 通过添加微信好友、创建社群等途径,搭建私域流量池。 再借助微信群内跳转至外部服务器的课程链接,完成欺诈“三级跳”。 消费者朱先生回忆,五天的辅导初期先讲解了一些短视频相关知识,到了最后两天就开始推销课程。对方声称是出于关心,想帮助他改变人生,将原本一万多元的课程先是特惠到2680元,后来又降到了980元。朱先生动了心购买课程后,之前一直对接的男班主任就没了踪影。 据介绍,这起案件涉及千余名受骗消费者,其中中老年群体占比较高,涉案金额超百万元。北京市市场监督管理局经调查认定涉案公司存在虚假宣传与价格欺诈行为,于今年9月根据相关法律法规,对该公司依法作出行政处罚。截至目前,涉案公司已退还绝大部分违法所得,累计退费金额达134万余元。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
近日,在中国香港举办的迪士尼亚太区发布活动中,日本著名游戏制作人小岛秀夫接受了美国有线电视新闻网(CNN)的专访,分享了他在游戏开发方面的部分理念。 作为少数几位经常被冠以“作者”之名的游戏设计师之一,小岛秀夫毫不掩饰自己的创作理念:至少从时间顺序上看,玩家的乐趣是次要的。他的首要目标是找到那些“不会让他感到厌倦”的项目。 “制作一款游戏需要四到五年时间,一天24小时都得投入,而且需要耗费巨大的精力。所以,如果不是我真正热爱的事情,我根本坚持不下去。我先从自己的创作理念入手,然后再在此基础上添加娱乐元素。” 小岛秀夫的故事通过电影化的过场动画展开,这些非互动式的片段服务于情感和叙事目的。《死亡搁浅2》中包含超过六个小时的过场动画,包括闪回和梦境。 游戏网站IGN曾做过估算,玩家大约会把15%的游戏时长用在观看那些富有戏剧性的过场动画上。不过这个比例在小岛秀夫这里还算是比较低的——按照同样的计算方式来看,玩家在他2008年推出的游戏《合金装备4》里,平均要花40%的时间看这类动画,而且其中有一段时长27分钟的过场动画,还创下了吉尼斯世界纪录,成为了史上最长的电子游戏过场动画。 技术革命 在初代《合金装备》发售近三十年后,小岛秀夫离开了科乐美(据报道,双方关系并不融洽),原因是他在《寂静岭》系列中负责的作品在开发数年后被取消。他随即成立了小岛工作室,并开始着手开发初代《死亡搁浅》。 那时,小岛秀夫已然可以运用那些在他年轻时连做梦都不敢想象的数字工具。“我从没想过科技会进步得这般迅猛,我们能拥有4K乃至8K的画面,甚至可以扫描真人演员。”他接着说道,这并非表明他觉得这些发展无法达成,只是在他看来,这些技术“还得再过很久才能变为现实”。 人工智能的诞生或许会引发更为深刻的变革。尽管大众常把人工智能和图像、视频生成关联起来,但小岛秀夫觉得这项技术的潜力体现在技术维度,而非美学维度。“人工智能”这一术语长久以来在游戏领域被用来刻画非玩家角色(NPC)的行为模式,而新一代算法或许能让这些角色具备前所未有的学习与适应能力。 小岛秀夫说:“比起让AI生成视觉效果之类的东西,我更感兴趣的是将AI应用于控制系统。例如,如果有100名玩家,每个人都会有自己的习惯和倾向、控制感、移动方式——所有这些都因人而异。” 借助人工智能填补这些差距,能让游戏玩法更具深度。多数游戏里,敌人的行为和真实玩家的表现差别很大。不过利用人工智能技术,敌人的行动方式可以依据玩家的游戏经验、操作动作以及习惯模式做出调整。这种动态化的反馈机制,会让游戏体验变得更加充实多元。 关于小岛工作室的下一部作品《OD》——这部由奥斯卡得主、《逃出绝命镇》导演乔丹·皮尔参与剧本创作的恐怖游戏——目前公开的信息十分有限。今年9月释出的那段阴森预告片,隐约展现了游戏精良的画面质感与复杂的玩法设计。不过,尽管小岛秀夫向来对前沿科技抱有热忱,他未来作品能否成功,或许更取决于一项相对“传统”的能力:讲好一个引人入胜、能打动不同年龄层玩家的故事。 设计师、导演 价值数百万美元的电子游戏与其他娱乐形式之间的界限日益模糊。知名演员对电子游戏角色扮演越来越重视,因为这些机会具有行业影响力,而且通常收入丰厚。 主机游戏改编成影视作品如今已司空见惯。过去,电影公司只是简单地获得知识产权授权,将热门角色移植到适合影院播放的故事情节中(例如《刺猬索尼克》或《古墓丽影》),而流媒体平台最近则选择了更直接、甚至几乎逐帧翻拍的方式。HBO出品的大制作剧集《最后的生还者》忠实于原作,其主流成功似乎证明了游戏行业在叙事方面的潜力。(HBO隶属于CNN的母公司华纳兄弟探索频道。) 迪士尼+近期宣布,将把《死亡搁浅》改编为动画剧集。而实力强劲的独立电影公司A24,也正在推进真人电影版的筹备工作。本月恰逢成立十周年的小岛制作(Kojima Productions)会参与这两个项目,但该公司创始人透露,自己“眼下事务繁忙”,暂时无法亲自执导任何一部影片。 尽管从未执掌过电影长片的导筒,小岛秀夫却在游戏设计师与导演的身份边界间游走多年。他是极少数荣获英国电影学院奖(BAFTA,可类比美国的美国电影艺术与科学学院)终身成就奖的行业人士,而这项荣誉向来只颁给马丁·斯科塞斯、肯·洛奇这样的电影界泰斗。虽说他的工作室并非唯一能打造出引人入胜、极具电影质感游戏的团队(近年也涌现出《荒野大镖客:救赎》《战神》系列等不少精品),但小岛秀夫无疑是该领域的先行者。 1987年,当他为日本大型游戏工作室Konami推出《合金装备》时,游戏主机还太简单,无法容纳复杂的叙事。 “那时候,游戏都是2D的,色彩有限,没有音乐,角色也不会说话。一切都是象征性的,角色基本上就是圆形或三角形。”尽管如此,小岛秀夫仍然觉得游戏这种媒介“前景光明”,我坚信它会不断发展。” 游戏确实进化了。 随着图形引擎与处理器技术的不断发展,游戏在叙事的戏剧性、角色对话的深度以及哲学内涵的挖掘等方面也取得了显著进步。从“合金装备”到“Metal Gear Solid”的演进,让该系列成为潜行游戏领域的开拓者,整体风格如同一系列扣人心弦的间谍惊悚作品。该系列收获了广泛的市场成功与口碑认可,其中2001年登陆PlayStation 2平台的《合金装备2:自由之子》尤为突出,不少玩家与评论家将其视作全球首款“后现代”电子游戏。游戏中不仅有角色打破第四面墙与玩家直接互动的设计,玩家还需在相互冲突的情报、立场摇摆的叙述者之间摸索,时常难以界定虚拟模拟与现实场景的边界——这种体验本身就像是“游戏中的游戏”。后续的相关分析指出,游戏中宏大复杂的故事线,甚至在某种程度上预见了后来“后真相”政治兴起、社交媒体普及所引发的一系列社会问题。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]
托比·福克斯公布了《三角符文》第五章的最新开发动态,明确项目推进顺畅,已步入关键的新阶段。依据最新发布的公告,第五章的开发工作进展理想,本地化工作已正式开启,后续的开发环节还会组织更全面的测试。 托比·福克斯表示,目前游戏的全部文本都已完成提取工作,并且为翻译人员准备了详尽的注释,这意味着本地化进程已正式启动。等本地化工作推进到最终阶段时,第五章会交付给专业测试团队展开测试。在此期间,开发者也计划从明年1月起,对该章节在主机平台上的运行情况进行评估。 虽然确切的发售日期还没公布,但托比·福克斯给出了比较实际的时间估计:按照目前的开发进度,第五章距离正式推出还得等好几个月。不过内部的开发工作已经进行到很深的阶段了,团队打算过不了多久就把主要精力转移到第六章上——即便这款游戏前不久才刚完成内容上的扩充。 公告中的更多细节进一步呈现了第五章的整体进展:章节内的场景几乎全部完成,只剩背景优化的收尾工作;大部分剧情场景也已制作完成,仅少数场景还需视觉层面的打磨;战斗内容的推进同样十分顺利,几乎所有战斗都已实现,仅有少量战斗需要调整节奏和优化弹幕模式,不过这些战斗目前都能完整运行。 托比·福克斯还着重指出,第五章拥有数小时的游戏时长,这表明它会是一个内容丰富的关键章节,而非短暂的过渡性章节。整体而言,目前剩下的工作主要围绕优化完善、性能调整以及平台适配展开,而非基础内容的开发。 《三角符文》作为《传说之下》的叙事续篇,围绕克里斯、苏西与拉尔瑟试图封印黑暗喷泉、防止光明与黑暗世界崩溃的情节展开。在历经多年的章节化更新后,这款游戏于2025年6月5日正式转为付费作品,并且同步上线了第三章与第四章。这次更新不仅显著扩大了游戏的体量,也为下一个关键节点——第五章的推出做好了铺垫。 从当前的开发进度来看,第五章的推进节奏平稳,只是还需要玩家多些耐心。随着本地化工作的推进、测试节点的临近以及大部分内容的敲定,这一章节显然已步入开发收尾阶段。对玩家来说,等待仍在持续,但这份公告传递出的信息是,这段等待至少是方向清晰且有实际进展的。
发布时间:2026-01-11 [查看文章]