在魔方工作室15周年庆典直播活动中,《洛克王国:世界》官方正式宣布,这款游戏计划于2026年3月26日迎来全球正式上线! 《洛克王国:世界》是由魔方原班人马倾心打造的“洛克王国”正统续作。这款游戏融合了精灵收集对战与开放世界探索体验,力求为玩家构建一个满是冒险与惊喜的全新洛克王国世界! 在这款游戏里,我们将化身学院的新生,开启一段探索的旅程。在这段旅程中,我们会慢慢熟悉这个充满奇妙色彩的世界,和精灵建立起深厚的羁绊,赢得他人的认可,并且在至关重要的时刻做出方向的抉择。 《洛克王国:世界》在保留经典元素的同时勇于突破传统,以原作的2D玩法和传统地图为基础,创新性地朝着3D化与开放世界的方向探索。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
年度巅峰对决已震撼开启!《魔域口袋版》跨服职业竞技赛的战火再度点燃。这场赛事不仅集结了全服的顶尖高手,还准备了价值千万魔石的丰厚福利以及打破次元壁垒的跨界大奖,致力于让每一位参赛选手都能收获满满。 基础参与,福利普惠 本届赛事秉承“战必有奖”的原则,设立了覆盖全程的参与性福利: 每日登陆:活动期间,每日签到即可领取“职竞助力惊喜箱”。 备战积累机制:赛前进入备战区域后,每经过5秒就能自动获取“百豪胜徽”,原本的等待时段转化为资源积累的过程。 战局奖励:每参与或完成一场比赛,都能获取内含“幻灵结晶”“良品匠石”等实用道具的奖励箱。 所有玩家都能通过积攒“百豪胜徽”,在赛事商店里换取想要的物资,把战斗的热情变成真实的成长支持。 问鼎巅峰,尊享排名重奖 针对那些依靠自身实力成功登上巅峰赛的强者,官方为他们准备了十分诱人的排名奖励。回顾往届赛事的情况来看,这次的奖励力度可以说是前所未有的: 高额魔石卡:顶级排名者将获得数万点魔石卡,助力战力飞跃。 限定称号与幻兽:象征无上荣耀的专属赛季称号、珍稀幻兽或外观,将成为强者身份的标志。 稀有道具:包含高阶幻兽养成材料、顶级装备强化资源等游戏内稀缺道具。 这些奖励旨在表彰玩家的卓越实力,是其巅峰地位的最佳证明。 跨界联名,冠军专属荣耀 本届赛事最受关注的亮点,当属和国民品牌“红星二锅头”合作推出的冠军跨界大奖。这一奖励把虚拟的荣耀拓展到了现实世界: 赛事总冠军将获赠带有《魔域口袋版》“翼龙环剑”图腾的联名款“红星高照·宗师1949”白酒,此为专属实体联名酒。 游戏内联动道具:同步解锁游戏内专属【缰绳·红星高照】与跟宠“红星高照·葫小二”,让冠军荣耀于游戏内外同步绽放光芒。 这份独一无二的跨界奖励,旨在打造专属于冠军的收藏级记忆。 战鼓已然敲响,奖池也已备好。不管是希望积累资源、稳步成长的冒险者,还是想要登顶加冕、书写传奇的巅峰王者,这场跨服盛宴都为你准备了丰厚的礼物。马上开始备战,在激烈的战斗中赢取属于你的荣耀与福利吧! (以上文章内容仅供参考,具体活动内容以官网公告为准)
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
NCsoft旗下最新MMORPG作品《永恒之塔2》,确定于11月18日晚间23点正式开启上线运营,首发阶段将同步开放韩国与中国服务器。 《永恒之塔2》作为NCSOFT推出的全新MMORPG,是《永恒之塔》的正统续作,开发目标定位为“永恒之塔系列的终极版本”。这款游戏的主要特色有:依托虚幻引擎5构建的精致画面、围绕游戏后期判定设计的畅快手动战斗系统、多样的PvE内容,以及细腻的捏脸系统。 《永恒之塔2》的特色之一是着重突出手动战斗的乐趣,力求让玩家体验到操作带来的快感。金南俊PD称:“《永恒之塔2》设有多种操作模式,此次推出指南,目的是让更多玩家在进入游戏前就能提前熟悉相关内容。”该游戏涵盖专属操作模式与经典模式,尽管官方目前未对控制器提供支持,但攻击对应的按键能够进行映射设置。 不过游戏在开发时也强调会优先考虑PC版本的内容,以此来契合MMORPG玩家的习惯。 《永恒之塔2》将有四大职业系统。 剑星是偏向全能型的职业,兼具近远攻击距离、单体与范围技能以及位移能力,定位为输出型坦克,拥有丰富多样的技能和群体控制技。尽管凭借较高的血量具备一定的坦度,但相比守护星还是有所不及。 守护星:传统坦克定位。拥有挑衅技、位移技、范围技、控场技及减伤技等专属坦克技能。展示职业时同步公开"伸缩武器"(注:全职业均可使用该武器类型)。 治愈星是典型的传统治疗职业。其普通攻击的第三段有概率触发爆发效果,主要依靠持续治疗、范围技能以及驱散负面状态等方式,来完成治疗辅助工作,同时也能提供少量输出。 魔道星是典型的远程输出职业,可分为火系和冰系两个分支:火系专精单体伤害,冰系则侧重范围伤害与功能型技能。该职业的技能设计突出移动施法特性,对操作的精细度要求较高。 最后,《永恒之塔2》的执行制作人白承旭称:“《永恒之塔2》构建了一个完整的世界,其中凝聚着初代作品的全部理念,玩家能够在此行走、飞行、游泳,探索这片没有边界的天地。”他接着补充:“我期待大家能与我一同开启在《永恒之塔2》里成为天神的旅程。” 目前游戏已开启预下载和预创角功能,感兴趣的玩家可前往游戏官网查看详情。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
2025年10月31日,第五人格IVL秋季赛常规赛进入第五周的首个比赛日。当日对决中,Gr战队以2胜0平1负、总比分16:11的成绩战胜TE战队,拿下该场比赛的胜利。以下为本次比赛的详细战报。 第一局比赛上半轮:Gr求生者对阵TE监管者 Gr的求生者阵营选用了气象学家、“逃脱大师”、木偶师和幸运儿;TE的监管者选手ppei则选定了“跛脚羊”。(禁用先知、古董商、机械师、弓箭手) 开局“跛脚羊”选择追击幸运儿,并将其击倒送椅。 守椅战中木偶师和“逃脱大师”轮流救下幸运儿,下椅的幸运儿被再次击倒淘汰。 中期“跛脚羊”选择依次击倒木偶师和“逃脱大师”,随后将“逃脱大师”和木偶师依次送椅,“跛脚羊”成功拦截气象学家救援,最终完成四抓。 第一局比赛上半轮TE以5:0的比分领先。 第一局比赛下半轮:TE求生者对阵Gr监管者 TE的求生者选择了幸运儿、飞行家、佣兵、先知;Gr的监管者Jin选择了邦邦。(BAN大副、“逃脱大师”、守墓人、机械师) 开局“喧嚣”选择追击先知,并将其击倒送椅。 守椅战中飞行家成功救下先知,下椅的先知被击倒淘汰。 在游戏中期,邦邦击倒了飞行家并将其挂上狂欢之椅,好在佣兵及时赶到将飞行家救下。之后邦邦转而击倒了佣兵并把他送上椅子,幸运儿又成功救下了佣兵。紧接着邦邦再次击倒飞行家,与此同时求生者们也完成了所有密码机的破译。 开门战中邦邦将佣兵击倒淘汰,随后将幸运儿击倒,最终监管者完成三抓。 第一局比赛下半轮Gr拿下3:1的比分,TE以大分领先。 第二局比赛上半轮:TE求生者对阵Gr监管者 TE的求生者阵营选用了气象学家、病患、守墓人、火灾调查员,禁用角色为“跛脚羊”;Gr的监管者选手Jin则选定了“喧嚣”,其禁用的角色包括大副、古董商、弓箭手和空军。 开局“喧嚣”选择追击火灾调查员,并将其击倒送椅。 守椅战中气象学家和和守墓人轮流救下火灾调查员,随后火灾调查员牵制一段时间后被击倒淘汰。 在中期阶段,“喧嚣”决定追击那名病患,最终将其击倒并送上狂欢之椅使其淘汰。随后,“喧嚣”又把气象学家击倒并送上椅子,守墓人成功救下气象学家后自己却被击倒。经过一番周旋,求生者选择投降,监管者“喧嚣”最终完成了四抓。 第二局比赛上半轮Gr以5:0的比分领先。 第二局比赛下半轮:Gr求生者对阵TE监管者 Gr的求生者阵营选定了火灾调查员、佣兵、弓箭手与飞行家,同时禁用了歌剧演员;TE的监管者ppei则选用了“喧嚣”,并禁用了先知、入殓师、机械师和空军。 开局“喧嚣”选择追击飞行家,并将其击倒送椅。 守椅战中火灾调查员和佣兵轮流救下飞行家,下椅的飞行家被击倒淘汰,佣兵被“喧嚣”击倒送椅。 中期“喧嚣”成功拦截弓箭手救援并将其击倒送椅,求生者放弃救援,弓箭手被淘汰。随后火灾调查员通过地窖逃生,监管者完成三抓。 第二局比赛下半轮TE拿下3:1的比分,双方大分战平。 第三局比赛上半轮:TE求生者对阵Gr监管者 TE战队的求生者阵营选用了调酒师、前锋、空军与小说家,并禁用了歌剧演员和“跛脚羊”;Gr战队的监管者选手Jin则选择了破轮,同时禁用了古董商、祭司、昆虫学者以及拉拉队员。 开局破轮选择追击调酒师,并将其击倒送椅。 守椅战中空军成功救下调酒师,调酒师牵制一段时间后被击倒送椅,前锋前来救下调酒师。 中期小说家被破轮击倒,破轮又将调酒师击倒淘汰。没过多久,破轮选择把空军击倒送上狂欢之椅,前锋及时赶到成功救下空军;紧接着破轮击倒小说家并将其送椅,空军也顺利救下了小说家。双方展开几轮拉扯后,破轮最终将剩下的求生者逐个击倒淘汰,完成了四抓。 第三局比赛上半轮Gr以5:0的比分领先。 第三局比赛下半轮:Gr求生者对阵TE监管者 Gr的求生者阵营选用了邮差、哭泣小丑、“心理学家”与入殓师,禁用角色为时空之影和歌剧演员;TE阵营的监管者suda则选定了蜘蛛,禁用角色包括前锋、古董商、野人以及法罗女士。 开局蜘蛛选择追击邮差,并利用闪现将其击倒送椅。 守椅战中哭泣小丑和入殓师轮流救下邮差,下椅的邮差被击倒淘汰,随后密码机破译完毕。 在开门战中蜘蛛将哭泣小丑击倒,完成二抓。 第三局比赛下半轮双方拿下2:2的比分,Gr以大分优势获胜。 最终,Gr以2胜0平1负(16:11)的比分击败TE,获得本场比赛的胜利。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
这是《战锤40,000》电子游戏里首次出现可操控的原体角色。狮王莱恩·艾尔庄森——也就是大家熟知的“狮王”——会在即将发布的即时战略游戏《战争黎明4》中作为可玩角色亮相。对战锤背景故事的粉丝而言,这绝对是个让人激动万分的消息,毕竟此前他们只能在脑海里构想在电子游戏里扮演原体的感觉。现在,我们终于能亲自操作狮王本人了——这位重归的黑暗天使战团星际战士领袖,想来他会手持帝皇之盾与忠诚之剑,将眼前所有敌人尽数击溃。 但开发商King Art Games是如何说服Games Workshop让他们完成其他开发商从未做到的事情?他们又是如何让实力严重超模的狮王莱恩·艾尔庄森在《战争黎明4》中发挥作用的?他的加入对于《战争黎明4》在战锤宇宙中的正史地位意味着什么?我们能否看到他的真容? 我采访了游戏总监Jan Theysen,向他提出了这些问题以及更多疑问。我们将深入探讨关于狮王、黑暗天使以及我们在战锤40K宇宙中所处位置的细节,所以请坐稳放松,并坚信帝皇的庇佑。 IGN:我认为第一个显而易见的问题是,为什么选择黑暗天使作为星际战士的第二个可玩阵营? Jan Theysen: 在讨论游戏应纳入哪些阵营时,血鸦战团无疑是必不可少的——毕竟这是《战争黎明》系列。我们在商议其他阵营时,有人提出疑问:为何只保留血鸦?或许可以新增另一个阵营或战团。随后Games Workshop提议:“不如考虑黑暗天使?这会是个很棒的选择。”我们当即回应:“当然,这主意不错。”紧接着他们又问:“那……你们想加入狮王莱恩·艾尔庄森吗?”我们当时的想法是:“哦,这想法太酷了。”事情的经过大致就是这样。 IGN:所以是Games Workshop向你们推荐了黑暗天使? Jan Theysen:是的,基本上他们说:‘嘿,就因为这是《战争黎明》并不意味着只能有血鸦,对吧?也可以有其他星际战士。’于是我们就开始讨论:有哪些选择?什么会是很酷的补充?我们就从这里开始着手。 IGN:游戏中会有一个系统让玩家可以选择扮演血鸦或黑暗天使,并挑选想要游玩的任务。这个系统会如何运作? Jan Theysen:如您所知,游戏中有四个不同的战役,对于所有战役,我们都试图设计一些让玩家能够做出选择或影响战役进程的内容。例如,在兽人战役中,你可以直接选择要扮演这批兽人还是那批兽人,他们彼此之间还在互相争斗。所以这是非常明确的区分。 对星际战士而言,这自然没什么意义,不是吗?他们不存在目标分歧之类的情况,不会彼此争斗,而是为着同一个目标奋斗。所以我们大致的思路是,既然如此,我们可以依据阵营来打造不同的游戏体验——从剧情设定来看,黑暗天使配备着各类尖端装备,实力强大,他们擅长投身大规模战斗与史诗级冲突;而血鸦呢……他们面临着更棘手的问题,因此更依赖小规模行动、敌后渗透,或许还需要更多隐秘的作战方式。 所以大体的运作逻辑是这样的:我们设计了一个星际战士的战役剧情,其中会同步推进不同的情节线。血鸦与黑暗天使这两个阵营,偶尔会在同一时间段出现在同一个场景,这时玩家可以自由选择扮演其中任意一方。但在其他时候,剧情会呈现出“黑暗天使此刻在执行这项任务,血鸦同时在进行那项行动”的分支状态,玩家可以根据自己的偏好做出选择——比如想体验大规模的全面战争,或是更偏向战术策略的玩法(比如用血鸦阵营)。玩家做出选择后,剧情会沿着所选的分支推进,直到某个节点,不同的情节线会再次交汇,或者相关事件重新聚合到一起。 IGN:所以你们不会改变故事结局? Jan Theysen:故事保持不变,但问题在于你会遇到或扮演故事的哪些部分,因为其他事情仍然会发生,但如果你没有参与,就只会听说而已。 IGN:黑暗天使有不同的可用单位吗?游戏机制有区别吗? Jan Theysen:总的来说都是星际战士,对吧?阵营是星际战士,但在战役故事中,血鸦无法获得所有高级装备和大型军队等等。所以他们的任务会更侧重步兵,规模也更小。甚至这里那里还有一些更偏向潜行的内容,引导你玩得更谨慎一些,而黑暗天使则更像是进行大规模战斗。 不过在多人模式里,双方拥有的单位是一致的。就拿多人游戏来说,假设你选了血鸦阵营,你手里的装备都是一样的,毕竟这部分是单独设定的。真正的差异体现在英雄上——两个阵营各有两名可操作的英雄,狮王莱恩·艾尔庄森虽然会在战役里露面,但不算真正能玩的英雄,所以严格来说双方都是两个英雄。这自然会让玩家能做的事有所区别,玩法风格或许也会有一点不同。比如根据选的英雄,如果偏好稳扎稳打、用强力防御单位推进,那终结者队长可能是你的菜;要是喜欢快速隐蔽的打法,赛勒斯或许更合适。不同英雄对应的玩法确实会有一些差异。 IGN:我们来谈谈狮王。我们从未在《战锤40,000》电子游戏中见过可玩的原体。为什么你们被允许这样做,而其他开发商都不行?这是怎么发生的? Jan Theysen:在讨论黑暗天使相关内容时,我们探讨了各种可行的方案。当时有人提出了一个想法,我们首先确认这是否属于可考虑的选项之一——毕竟要确保所有可能性都被覆盖到。对方回应说“或许可以,先说说你们想让他在游戏里扮演什么角色,我们再判断是否可行”。他的实力设定确实远超常规标准,显然不能把他当作普通游戏单位,也不适合作为多人模式中可选用的角色。所以我们明确表示,不希望整个战役都围绕狮王展开,因为他的定位完全超出了常规战役的框架,这会带来很多问题——比如如何恰当地呈现他,同时又不破坏游戏的整体平衡?最终我们达成的共识是:让狮王出现在游戏里会非常有趣,也很有吸引力,能邀请他登场对我们来说是莫大的荣幸,但希望他仅以客串形式出现。因此游戏中会有两个过场动画和一个专属任务包含狮王的戏份,玩家可以在该任务中操控他——他的玩法确实很有趣,实力也极其强悍,但在游戏其他环节中不会再出现,毕竟他的强度实在太高了。 IGN:所以你们想出了让这可行的方法并说服了Games Workshop? Jan Theysen表示:我的想法是,我们其实不需要去说服他们,搞得好像他们本身不愿意这么做似的。更准确地说,显然让玩家在游戏里能体验到狮王会是件超酷的事,但关键是要把这件事做对。所以要是我们决定让狮王出现在游戏中,就得先想清楚:他的玩法会是怎样的?会触发哪些剧情?他难道能一击消灭所有敌人吗?那样的话游戏还有什么乐趣可言?所以我们构思出了这么个方案——这里先不剧透——大致就是黑暗天使与血鸦军团拼尽全力阻止危机发生,可就在最后时刻遇到了他们难以突破的困境。而这,正是狮王隆重登场的契机。 IGN:原体的能力设定是40K背景故事中最受争议的方面之一。粉丝们喜欢让原体相互对抗,并推测谁会在战斗中获胜。你们在这里所做的部分工作是某种程度上揭开原体的面纱,以一种我们从未见过的方式揭示那可能会如何运作。我们终于能看到他们的能力设定在行动中的表现。 Jan Theysen:在RTS中,你试图给游戏中所有单位赋予符合描述且符合背景故事的特定特性。但另一方面,这当然也是一款RTS游戏,你必须确保它是平衡的,玩家能够真正理解,例如,这个单位擅长对抗什么?如果所有单位都擅长对抗一切,那当然是个问题。我们在整个制作过程中都在处理这个问题,基本上要弄清楚如何确保所有阵营感觉真实,单位感觉真实等等。 对于狮王,这是一个有点特殊的情况,因为这是游戏中的最后一个任务,更多的是关于,好吧,让我们在这里进行很酷的电影化体验,然后是关于用原体玩得开心,我们并不真的在乎这是否平衡,或者这是否是理论上你可以在多人游戏中做的事情之类的。谁在乎呢,对吧?这只是为了好玩。如果我们曾经将狮王莱恩·艾尔庄森放入任何其他模式,他绝对不能是他在战役中的那个单位。 IGN:你们有没有考虑过对此保密,让玩家自己在战役结束时发现?你们现在在游戏发售前就出来谈论它了。 Jan Theysen:我的意思是这始终是个问题,对吧?你是想要游戏中的大惊喜,还是老实说,想把它用于营销?我认为关键在于,在当今的环境下,基本上不可能保密。也许对少数玩家来说,这会是令人震惊且非常酷的,我理解这一点。当然,如果你能确保对很多玩家都是这种情况,那么我们可能会这样做。 但现实中,可能只需要几分钟,你就会看到它的截图或TikTok上的视频,然后就这样了。所以对我们来说,基本上是,好吧,如果我们谈论黑暗天使——因为那是另一回事。理论上,我们也许也可以尝试将整个黑暗天使的事情保密,但同样,很难保密。然后在几分钟内有人发帖,就这样了。所以我们基本上说,好吧,可能不值得,让我们确保我们都能早点享受其中的乐趣。 IGN:而且你们有点自己剧透了。你们看到粉丝在一个视频中发现了狮王的文件名吗?那是故意的吗? Jan Theysen:不是。我们没有检查文件名。 IGN:我很想和你们谈谈正史。你们和GW讨论过《战争黎明》是否为正史吗?如果狮王在游戏中,我假设这是设定在狮王回归之后,因为我们在预告片中看到的模型是新模型。那么你们在那方面的讨论是怎样的?《星际战士2》是正史,提图斯显然是正在进行的叙事的重要组成部分。那么你们如何融入? Jan Theysen:实际上,我不知道是否有官方决定,这可能最终要由Games Workshop决定。但我们知道它在位置和时间上的设定。它会融入其他一切。但我不确定Games Workshop是否会说,好吧,现在这是正史了。 比如,我们选择克洛诺斯作为游戏的故事发生地。这更像是——我们需要一颗星球,是要全新创造一颗,还是……其实回到克洛诺斯也不错,讲讲这颗星球后来发生了什么、黑暗远征的赢家是谁之类的故事,说不定会很有意思。既然如此,为什么不选它呢?接着我们就开始梳理细节:克洛诺斯具体在什么位置?它位于大裂界的哪一侧?就这样一步步把这些设定串联起来。不过话说回来,这些内容最终算不算官方正史,我觉得还是得看Games Workshop的决定。 IGN:所以克洛诺斯是在帝国暗面吗? Jan Theysen:是的,它在裂界的另一边。 IGN:这可以解释为什么黑暗天使和狮王莱恩·艾尔庄森能够在这个时间点出现在那里。 Jan Theysen:嗯,这也许也能解释为什么血鸦在挣扎,对吧?因为基本上那个战团有点分散在各处,但我们打交道的那群人,他们也发现自己在了暗面。 IGN:那么由此推论,我们是否在这里建立了黑暗天使和血鸦之间的某种关系,让粉丝们因为后继战团的概念而感到兴奋?或者人们对于他们合作的想法解读过度了? Jan Theysen:我认为那可能有点过度解读了。我的意思是我们显然确保我们代表了这些战团,而且他们都是星际战士,但这并不意味着他们必然信任对方或者他们是好朋友。但至少对我们来说,这不是什么未来的大事,例如现在血鸦和黑暗天使,我不知道……他们不会很快成为兄弟电影的主角! IGN:血鸦是正史,对吧?他们被Games Workshop纳入了正史。显然黑暗天使也是。所以我认为粉丝们不可避免地会提出这样的问题。 Jan Theysen:没错,但这也是,我的意思是特别是涉及到血鸦时,这是一个相对较小的团体,基本上存在于他们用作征兵世界的这颗星球上。这并不是说现在这是唯一的事情。可能还有其他血鸦在外面,我们不知道。当然还有其他黑暗天使在外面。所以这并不是说我们现在在书写这些战团的历史之类的。 IGN:如果狮王在游戏中,我们是否在这里谈论关于黑暗天使的堕落者? Jan Theysen:总的来说我们当然不想剧透故事,但我认为在这种情况下,这并不是故事的一部分。有一个直接的威胁,必须迅速处理。所以我们真的关注那个故事,而不是太多关于背景故事。 IGN:我们看到狮王戴着他的头盔。他有配音吗?他有对话台词吗?我们能看到他的脸吗? Jan Theysen:你在预告片中看到的是我们与他相关的两个过场动画的一部分,他肯定一开始没戴头盔,只是为了确保每个人都明白他是谁。当然他也有台词,在过场动画中有一点,但你也可以扮演他。所以显然作为一款RTS,他会确认他是否应该杀死某人,例如。 IGN:所以我们终于能听到他说话了!你知道游戏发售后模组制作者会做什么,对吧?他们会拿走狮王并把他放进多人游戏或遭遇战或任何模式中。你们一定预料到了。 Jan Theysen:我的意思是从官方角度我可能不得不说你不能修改任何东西,但我能看到人们这样做并从中获得乐趣,所以为什么不呢? IGN:我很想深入了解与Games Workshop合作处理像这样重大背景故事内容是什么感觉。 Jan Theysen表示:我们没有深入探讨具体细节,不过Games Workshop那边有一个团队在和我们协作,我们把他们视为战锤知识的活字典。所以每当我们有需求时——比如我们需要某种能力或武器来实现特定功能,想知道是否存在这样的设定——他们就会去查询相关资料,之后再回来给我们提供可供选用的方案。这是很关键的一点,毕竟战锤的设定体系太庞大复杂了,涉及的内容不计其数。就算是像John French这样撰写战锤故事的创作者,他虽然对相关知识了解甚多,但也未必能掌握所有阵营的每一个细微设定。 如果有什么不正确,他们当然也会回来反馈。但对我们来说,我认为这很好,因为最终我们试图做的是尽可能真实。在过去,我们都知道有些游戏可能有些单位等等感觉不像他们应该感觉的那样。我们基本上说,好吧,让我们确保我们做对。Games Workshop在这方面提供了很多帮助。让我们确保我们做对。 《战锤40,000:战争黎明4》计划于2026年在PC通过Steam平台发售。 Wesley是IGN的新闻总监。在Twitter上@wyp100找到他。您可以通过wesley_yinpoole@ign.com联系Wesley,或通过wyp100@proton.me保密联系。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
日前,Kakao Games宣布,已正式开启基于SM娱乐IP开发的全新作品《SMiniz》的全球非公开测试(简称CBT)。 本次封闭beta测试(CBT)将在安卓平台开展,面向经提前申请筛选后的用户,测试运营周期持续至12日。去年11月,游戏方以粉丝社群为核心招募测试参与者,该活动收获了广泛关注。 《SMiniz》是一款有着酷似SM旗下艺人模样的迷你角色的游戏,玩家能够和自己“最爱”的角色一起挑战三消类的益智手游。在这次测试里,玩家可以遇到以“NCT”“aespa”“RIIZE”等SM艺人形象制作的游戏角色,提前感受包括收集艺人形象写真卡在内的各类内容。而且,游戏还提供了益智玩法、角色装扮以及写真卡装扮功能等丰富多样的趣味内容。 Kakao Games打算借助《SMiniz》正式推出前的这次CBT,对游戏品质进行全面检测,同时依据用户反馈来提高游戏的完成度,从而加快上市筹备工作的推进速度。 《SMiniz》目前正围绕2026年第一季度正式上线的目标推进开发工作。这款游戏是面向全球粉丝群体自主研发的作品,由Kakao Games负责全球范围内的发行与运营事务,MetaBora承担具体的游戏开发任务,而SM娱乐则提供其旗下组合的IP授权支持。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
希尔特大陆的静谧苍穹,被一道独特的轨迹骤然划破——蒸汽袅袅升腾,机械运转的嗡鸣声随之响起,一只造型别具一格的哈比兔正以崭新模样静候主人的到来。为答谢众多冒险家长久以来的热忱支持,从今日起,各位可通过《希望OL》官方微信公众号免费获取限定坐骑「机械哈比兔」。 这可不是你印象里那只既调皮又讨喜的哈比啦,而是一款把幻想与科技相融合的蒸汽朋克作品。它延续了《希望OL》里哈比兔的经典模样,却被注入了全新的内核:时刻萦绕的蒸汽特效,彰显着蒸汽朋克独有的浪漫情调;左臂配备的弹射式重型铁锤正蓄势待发,右臂挂着的火箭发射器更添几分威风霸气。它把萌趣感和硬核风巧妙地融合在一起,必然会成为你在乐园镇与流云群岛间穿梭时,最能吸引目光的伙伴。 最关键的是,这份绝无仅有的荣耀,只为我们官方微信公众号的忠实粉丝而准备。您在游戏内的任何商城、副本或活动里都找不到它,这是平台专属的绝版福利。 领取这份专属馈赠的方式简单又富有仪式感:您只需先进入《希望OL》,点击底部菜单栏里的【最新活动】,再选择【免费领取坐骑】。在弹出的页面中,成功绑定您的游戏账号后,回到公众号对话框,输入专属密语“领取公众号专属坐骑”,就能获取坐骑的专属兑换码了。 各位冒险家们,命运的齿轮已然开始转动。这只蕴含着强大力量与独特情感的机械哈比兔,正静候着与您缔结契约。只要说出那神秘的密语,就能将这辆颜值与实力并存的“陆地巡洋舰”收入麾下,在《希望OL》的希尔特大陆上,留下专属于您的最酷炫的冒险足迹!
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
有些游戏,恰似一位不期而至的旧友,悄然融入生命的脉络,一相伴便是十余年。 对小雷来说,《疾风之刃》就是这样一个特别的存在。2013年,那时他还是个初中生,同学悄悄带到学校的手机里,一段酷炫的战斗视频为他开启了全新的世界——流畅的动作、畅快的连击,一下子就点燃了他的热情。虽然没能拿到国服内测资格,但他凭着一股不服输的劲儿,跟着一位叫“水母”的玩家跑去了韩服,从此便与《疾风之刃》结下了长达十余年的缘分。 这款游戏几乎占据了他迄今为止的一半人生。他见证了它的起伏变迁:从韩服初探、国服辉煌,到多服并存的热闹,再到国际服的昙花一现。版本从纯粹的60级一路更迭至复杂的75级,他始终是亲历者与见证者。 2017年的夏天,注定成为他记忆中的高光时刻。白天,他刚刚从学校领回大学录取通知书,人生的新篇章在眼前展开;夜晚,游戏中的团本随机盒子应声开启,竟赫然躺着他职业的毕业武器。现实与虚拟世界在同一天为他加冕,那种双喜临门的圆满感,至今忆起,仍觉光芒闪耀。 当游戏步入平淡期,小雷的选择是“为爱发电”。大二那年,他接手了无人翻译的韩服资讯,从零开始自学韩语。从磕磕绊绊地辨认“攻击力”“暴击率”,到流畅翻译完整公告,他用自己的方式,为国内尚存的玩家社群点亮一盏灯。 然而,离别猝不及防。腾讯服停运的消息如一声惊雷,他说那时“脑子一片空白,就像听到一位老朋友的噩耗”。此后,他也尝试过《逆水寒》《原神》等作品,但最终发现,唯有《疾风之刃》那份独特的“超动作”手感,才是他无法割舍的本命。 如今,随着《疾风:燃烬》宣布回归,小雷的身份也从遥远的守望者,转变为深度参与建设的“疾风团”成员。他亲历过停服时的“天塌地陷”,也正投身于重建的艰辛与希望中。对他而言,《疾风之刃》是“白月光”,是“初恋”,更是一段横跨了他大半个人生,并仍在继续书写的热血篇章。 以下是我们17173与小雷的深度对话,为方便各位阅读,这些对话在保留原意的基础上做了一定的删改。 17173:您是在什么情况下第一次接触到《疾风之刃》的? 小雷:我第一次知道《疾风之刃》,其实不是通过官网或者宣传,而是因为同学介绍。那时候我还是一个初中生,有个同班同学偷偷把手机带到学校,给我看了《疾风之刃》的打斗视频。那画面特别炫酷,一下就把我吸引住了,就想着回家后也玩玩看。 不过,那个时候没有抢到内测资格,然后当时就看到有人说能玩韩服,我就跟着当时一个叫水母的玩家一起去玩韩服了。 17173:从2013年到现在,《疾风之刃》差不多占了你人生的一半时间。你觉得它在你生命中扮演了怎样的角色? 小雷说,《疾风之刃》对他而言就像初恋般特别。这些年里,这款游戏陪伴他走过了许多阶段:从最初韩服上线,到后来国服开启内测,再到韩服、国服、日服曾一度并存的热闹时期。然而好景不长,日服在2018年停运,之后虽推出国际服,却也未能持续太久……在这起起落落的过程中,他其实也尝试过不少同类游戏,像《DNF》《逆水寒》等。但一番体验下来,无论是动作的流畅度,还是职业设计,他始终觉得《疾风之刃》最合自己心意。对他来说,这款游戏大概就是心中“白月光”般的存在。 17173:在游戏的过程中有哪一段经历,是现在回想起来依然让你热血沸腾的高光时刻? 小雷:还真有一件让我至今想起来都特别激动的事——发生在2017年,《疾风之刃》70级版本上线了团本。虽然很多游戏都有团队副本,但疾风的团本对我来说意义特别不一样,因为那天发生了一件特别戏剧性又幸运的事。 我们高中有个规定:所有同学的大学录取通知书都会先寄到学校统一保管,等大家都到齐了再通知一起去领取。那是七月里的一天,我刚拿到自己的录取通知书,满心欢喜地回了家,晚上便像往常一样上线打团本。没想到团本里掉落了一个武器随机盒子,打开一看,竟然正好是我玩的职业的毕业武器! 那时候团本刚开没多久,能拿到这种装备已经算顶尖玩家了。一边是人生新阶段的开启,一边是游戏里梦寐以求的毕业装备到手,两件大事撞在同一天,真的感觉整个人生都在发光。那绝对是我至今难忘的高光时刻! 17173:这是双喜临门了。 小雷:确实是的。 17173:我看您的B站更新是从2018年开始的,是上大学之后才开始做内容的吧? 小雷:对,是大二那年。那时候《疾风之刃》已经过了最热闹的时候——70级版本上线、团本开启,但玩家数量却在慢慢变少,可能和中间一些运营决策有关。当时社区里有个一直在搬运韩服资讯并做翻译的玩家,后来他不太想继续做了。当时就想着我能不能去做一下,然后就做了一个尝试。 17173:所以您就是从那时候开始学韩语的? 小雷: 没错,这才算真正开始接触韩语。其实刚开始的时候,和小时候玩游戏那会儿差不多,也就认得几个基础词,像“攻击力”“攻击速度”“暴击值”“暴击率”“伤害”这些。不过为了能看懂韩服的更新公告和相关资料,我就自己找了些简单的韩语教程学着,还接触了学校里的韩国留学生,慢慢一点点积累起来。 慢慢地,从一开始只能靠猜,到能完整翻译出官方公告内容,再到后来可以用自己的理解去给大家解释出它这个内容是什么。 17173:从2018年到现在,差不多七八年了,是什么驱使您一直坚持为《疾风之刃》做内容?毕竟腾讯服都停运好几年了。 小雷:其实说到底,还是因为这游戏在我心里太特别了——就像白月光,也像初恋。哪怕当时的国服没了,只要有关于它的消息,我都会特别在意,也特别想第一时间分享给大家。因为我真的打心底里喜欢这款游戏。 17173:在为《疾风之刃》创作内容的过程中,有没有什么特别让你感到有成就感的事? 小雷:其实还真有。最大的成就感,就是能把我在韩服看到的内容,用自己的理解整理出来,分享给其他玩家。哪怕视频只有一个人看,我也觉得特别值得。 您也可以看到在我早期的视频里面,只要有人给我留言,我就会积极地回复。因为当时我觉得有人能给我评论,有人给我发弹幕,对我都是一个非常大的认可,我当时也是以此作为乐趣,也是我的动力。 17173:作为资深玩家和内容创作者,你怎么看待《疾风之刃》的玩家社区?这个圈子最吸引你、或者说最与众不同的地方是什么? 小雷:说实话,现在能正经玩到《疾风之刃》的地方,基本就只剩Steam上的国际服了。但这个版本其实有不少问题,也让很多玩家又爱又无奈。 首先,服务器不在国内,延迟很高,尤其是喜欢PVP的玩家,几乎都得靠加速器才能流畅玩,体验上很不方便。其次,国际服目前是75级版本,内容堆得特别多,系统也变得非常复杂。从70级到75级,短短几年里塞进了大量新机制,导致数值膨胀特别严重。 其实很多老玩家心里真正怀念的,是60级或65级那个版本的《疾风之刃》。所以现在社区里最大的声音,就是希望凤侠互娱能重新把那个“原汁原味”的版本带回来。能够让《疾风之刃》继续走下去,再走一个十年、二十年。 17173:《疾风之刃》带给您的,除了游戏本身的快乐,还有哪些超越游戏之外的珍贵收获? 小雷:在我最开始玩韩服的时候认识了很多朋友,但是因为当时年龄很小,跟他们的交流也很少,这些朋友中可能只有当时的群主水母接触得比较多。 之前凤侠这边做《疾风:燃烬》的时候,我也给水母发了个消息,当然现在水母已经转行了,已经不再玩《疾风之刃》了,他也没有回复我。 后来到了国服,接触到了不少公会的人,在后来进国服的测试团也认识了很多测试团里面的小伙伴,包括也认识了当时非常崇拜的超控团灯火,我也很荣幸成为超控团的最后一位成员。 人生中会遇到很多朋友,每一个人对你的陪伴都是非常重要的,都是非常重要的财富。我觉得除了《疾风之刃》这款游戏对我的吸引之外,还有这些在这个游戏圈子里面认识的朋友。 17173:此前腾讯版“停服”消息传来时,您当时的感受是怎样的? 小雷:其实那段时间我正负责做国服的版本更新前瞻。原本这个活儿是“灯火哥”在做,后来他因为个人原因没法继续,就把这个任务交给了我。 我记得特别清楚,那是一个国庆节前后的版本。按计划,我马上就要做新版本的前瞻直播了,结果突然接到策划通知,说直播要延期。我当时还在B站发了条动态说明情况,但心里已经开始有点不安了。 那时候我同时在玩韩服、先遣服和国服,信息也比较多。就在韩服我们公会的群里,有人提到开发商ALL-M可能出事了,公司好像遇到大问题。我心里咯噔一下,第一反应就是:“不会吧……《疾风之刃》真的要走到头了?” 我心里还存着一丝侥幸,依旧每天登录游戏、默默等待。直到官方停服公告正式发布的那天——我整个人都傻了,仿佛头顶的天空骤然崩塌。明明这款游戏在腾讯平台运营得挺稳定,营收数据也不差,怎么毫无征兆地就要停运了?那一瞬间,我的大脑一片空白,就像一位陪伴多年、无比熟悉的老友,突然传来离世的噩耗,当时脑子里什么都想不起来,只剩下一片茫然的空白。 17173:在当时的国服停运前,您是否有某个未完成的“执念”? 小雷:当然有,那时候我主要在玩四个职业,天狼星、风舞星、御灵者,还有红翎。其中红翎是我玩得最好的,其他几个基本算是陪跑,而最让我遗憾的,就是御灵者,我把他的装备马上就要做完的时候,这个停运消息就来了。 当时也是在一直刷,我最后一点资源用完的时候,他还是差了三件装备,没有刻星结束,这是我唯一的遗憾,如果能回到那个时候,我一定会想办法把他的装备做全,这是非常遗憾的一件事情。 17173:国服停运之后,你有没有找过其他游戏来作为平替? 小雷:有的,现在我的电脑上面都还有这些游戏。最开始的时候是找《逆水寒》,玩了一段时间,觉得不是很对味,然后又去玩了《幻塔》《原神》还有《鸣潮》。 去年的时候出了一个《黑神话:悟空》,我也去体验了一下。这些玩了之后,还是觉得《疾风之刃》比较合我胃口。 17173:为什么呢? 小雷:还是它主打超动作,就是那种打击的连贯性,还有它的爽快的那种感觉。 17173:听到《疾风:燃烬》回归的消息,你是一种什么感受? 小雷:其实挺惊喜的。因为最开始是看到群友发了一个关于《疾风之刃》复活祈愿的活动,当时就想着拉小伙伴一起去给他投票,希望能达到他的规定人数。 17173:对对对,这是我们发起的复活的计划。 小雷:那阵子我每天都忍不住去刷页面,看人数涨到多少了。记得涨到1600多的时候,我还特别着急:“怎么这么慢啊?能不能快点!”结果没过多长时间。这边就宣布了凤侠互娱要开全新的《疾风之刃》,当时感觉特别开心,然后就各种和兄弟们说,也去B站发了个动态。 17173:参与了国服首测,最直观的感受是什么? 小雷:最直观的感受就是还是以前味儿,竟然把75版本的卡顿都给继承过来了。 17173:是没有达到你预期吗? 小雷:其实不管什么游戏,哪怕做得再出色,也难免存在一些小瑕疵。就拿这次首测来说,直白点讲,确实暴露了不少问题。不过毕竟这只是首次测试,我们还是愿意相信官方后续能把游戏打磨得更好——毕竟他们早就跟玩家承诺过,核心就是“听劝”。也正是这份态度,让我们看到了《疾风之刃》能越做越好的可能,甚至期待它能陪伴我们再走十年、二十年。真心希望二测时,能看到一个更完善的版本和大家见面。 17173:您觉得这次首测之后,有哪些地方需要优化? 小雷:其实刚才也提到了一些。这次测试里,像坐骑系统、双宠物系统,还有团本这些内容,很多玩家都不太买账——因为原汁原味的60版本里根本就没有这些东西。 我也明白官方或许是想通过测试让玩家帮忙验证功能是否能正常运行,这不一定意味着最终上线时会保留这些内容。不过作为一名老玩家,我还是提出了不少建议:比如双宠物系统其实没什么必要,完全可以去掉一个,回到70版本之前那种单宠物的状态就足够了;还有那些繁琐的收集系统,像坐骑、装备收集之类的,最好从一开始就不要加入进来。 所以还是真心希望官方能听进去这些建议,做出我们心里那个“原汁原味”的《疾风之刃》。 17173:在目前国服重建这个过程中,您应该有起到一个顾问的作用吧? 小雷:也不能这么讲,我是以一个玩家的角度尽我最大的努力去帮助我的白月光游戏重建起来。 17173:官方这边还会找您这边去做哪些国服相关的一些工作? 小雷:在《疾风:燃烬》宣布即将开启首测之前,官方组建了一个名为“疾风团”的玩家组织,我很荣幸能成为其中一员。官方会主动且积极地与疾风团成员沟通,了解大家的想法——比如玩家期待的游戏版本内容、真正想要的玩法、对哪些设计感到厌烦,以及偏好什么样的职业技能等。这些信息的收集并非只针对我个人,而是面向整个疾风团成员的。 17173:经历过上次腾讯服停服,您对这次国服的长久运营有多大的信心? 小雷:您有没有了解到之前有个叫《疾风之刃·零》的国际服。他们倒闭的最大的原因就是他们官方听不进去玩家的意见。当然这次凤侠敢说出主打听劝,那么我们玩家就敢相信你是真正的听劝。只要你能听劝,我对你的长久运营是非常有信心的。 17173:如果有机会从外部平台向国服运营团队直接喊话的话,您最想对他们说一句什么? 小雷:不要再让韩国研发那边主导你们,要把研发的大旗握在自己的手上,听玩家的劝,玩家让你们改什么,一定要积极地做反馈。 17173:那么对之前热爱过《疾风之刃》的老玩家们,你最想对他们说些什么? 小雷:我最想跟他们说的是,虽然这次的首测表现得并不是那么完美,但是我相信官方能够在二测的时候给玩家一个非常大的惊喜,然后我们也一起期待他们能不能完成我们对他的期待。 17173:非常感谢您能接受我们的采访,也希望您对《疾风:燃烬》的期待都能够实现。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
近日,国产航海题材手游《风帆纪元》凭借独特的艺术风格与扎实的游戏内容,成功登上App Store首页的“独立佳作”推荐榜单,同时入选“2025独立游戏周”重点展示作品。 在苹果编辑团队的推荐语中,这款游戏被描述为"一款画风精美的大航海游戏,玩家将回到15世纪的地球,在真实的历史航线中书写全新传奇"。 以匠心打磨,重现航海黄金时代 《风帆纪元》凝聚着开发团队五年匠心打磨的坚持与热情,把那个帆船驰骋、文明交融的辉煌时代,用心呈现在移动平台之上。游戏里精致的手绘水彩画风,和严谨的历史地理考据相辅相成,使每一次出海航行都化作一场跨越时空的视觉享受。 苹果编辑团队着重提到,这款游戏“在移动设备上操作简单,易于上手,内容充实丰富”。正是凭借对品质的执着坚守,《风帆纪元》得以在众多作品里崭露头角,赢得了平台与玩家的一致认可。 市场与口碑双丰收,见证航海魅力 2《风帆纪元》以24小时内登顶角色扮演类付费游戏榜首、拿下全平台付费游戏第二名的亮眼成绩,直观展现了玩家对于优质买断制游戏的热切期待与鼎力支持。在当下移动游戏市场各类复杂付费模式层出不穷的环境中,这款游戏凭借纯粹的买断制体验以及扎实的内容品质,最终成功收获了广大玩家的高度认可。 当越来越多的玩家开始追求更有深度、更具沉浸感的游戏体验时,《风帆纪元》恰好满足了这一需求。 四大特色,构筑独特航海世界 多主角叙事,体验迥异人生 游戏为玩家准备了四位背景迥异的主角可供挑选:明朝的女学者、葡萄牙的冒险家、日本的武士以及阿拉伯的勇士。每个角色都具备独一无二的剧情脉络与专属任务,游戏的重复游玩价值相当高,玩家能够借助不同的视角去感受大航海时代丰富多彩的多元文化。 无缝大世界,真实航行体验 游戏打造了一个包含8大区域与200多个港口的无缝连接的世界。在这个世界里,航行远不止是轻松点击屏幕那么简单:风向的强弱、洋流的走向以及变幻的天气都会对航行过程产生影响,玩家需要借助真实的航海知识来规划航线,同时还要应对暴风雨、迷雾等各种复杂的海上状况。 自由玩法,创造个人传奇 《风帆纪元》最吸引人的地方在于它的高自由度。玩家既能够化身精明的贸易商人,构建庞大的商业帝国;也可以组建无往不胜的舰队,在四海之内称雄;还能成为纯粹的探险家,去寻觅沉船中的宝藏以及那些失落的文明。游戏里没有必须完成的强制目标任务,所以每个玩家都能拥有属于自己的独特游戏体验。 丰富系统,深度游戏体验 从船只改造到船员招募,从港口投资到海上战斗,游戏提供了深度而完善的系统。特别值得一提的是海战系统,需要玩家考虑航向、射程、弹药类型等多重因素,绝非无脑的数值对抗。 回归初心,用诚意打动玩家 在当下这个各类复杂付费模式层出不穷的时代,《风帆纪元》始终坚守着简洁的一次性买断制,游戏的全部内容都无需玩家额外付费就能解锁完整版,使大家可以毫无压力地沉浸在这个精心构建的航海世界里。这样的设计思路,彰显出开发团队对于游戏本质的敬重——优质的内容本就应当被好好珍视。 《风帆纪元》获得App Store的双重推荐,无疑是对研发团队多年坚守初心的最佳认可。这款游戏以实际表现印证了一个朴素却深刻的道理:只要潜心打磨内容,玩家自会以支持作为回应。 现在启航,加入这场纯粹的海上冒险,体验不同于主流的买断制手游魅力!
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在《兵王ol》的装备成长体系里,材料合成系统凭借独特的资源转化机制,成为玩家提升装备品质的实用路径。这套经过精心设计的合成系统,能让你把普通材料变成珍稀资源,为装备进阶筑牢根基。 材料品质按白色、蓝色、黄色、绿色的顺序逐步提升,品质越好,材料附带的属性加成就越出色。像舞会门票、猎命师手札、钓鱼卡这类日常材料,都可以通过合成来提高品质。另外,材料等级从1级开始,等级越高,它的价值和作用就越突出。 合成系统要求玩家收集五件相同品质或等级的材料,经由精心炼制完成品质上的突破。像血精石、各类镶嵌用的宝石、矿石以及药材这类常见材料,都可借助该系统得到品质提升。此设定一方面考验玩家的资源获取能力,另一方面也凸显了合理规划资源的必要性。 值得一提的是,材料合成系统与游戏内的多个玩法系统紧密相连。通过合成获得的优质材料,将直接影响装备强化、镶嵌等后续操作的成效。因此,善用材料合成不仅能够优化资源利用效率,更能为你的战力提升带来事半功倍的效果。 从基础材料的收集到高品质材料的获取,这套循序渐进的合成体系让每位玩家都能在资源管理中收获乐趣。无论是追求极致属性的高手,还是看重实用性的玩家,都能在这个系统里找到适配自己的发展路径。 在《兵王ol》的材料合成系统里,凭借智慧与耐心锻造珍稀资源,为你的装备进阶之旅保驾护航!
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更新 [2025年12月4日 星期四 上午9:00]:任天堂生活的特约撰稿人奥利·雷诺兹(Ollie Reynolds)在打通《密特罗德Prime 4:超越》的Nintendo Switch 2版本后,针对游戏的终局内容与存档机制做出了说明,他解释道,这款游戏在存档环节设置了“足够的提示与选择空间”: 奥利·雷诺兹表示:“游戏在选择进入最终区域时,确实会给出无法回头的警告。一旦玩家决定继续前进,自动存档机制基本会将进度锁定。不过借助手动存档,在击败最终头目后,玩家会获得一个清晰的选项——可以再次保存游戏,用标注‘任务完成’的存档覆盖当前进度。” 若你想回到之前的存档并尝试达成100%完成度,只需在出现选择时点击“否”即可。那种认为游戏一定会把你锁定在终局的说法并不正确。我们依旧建议无论何时都备份存档,这是个好习惯。但要是你在终局前有手动存档,完全不用担心——如果想保留这个存档,游戏会给出足够的提示和选择项。 如果你本周打算在Switch或Switch 2上玩《密特罗德Prime 4:超越》,在进入游戏的终局阶段之前,或许得记住这一点。 正如GameSpot评论员史蒂夫·沃茨所提及的,萨姆斯的全新冒险在临近结束之际,会抵达一个(剧透预警)无法折返的节点。一旦进入锁定状态,便彻底没有回头的可能,你或许就难以达成游戏的100%完成度了。 当我即将踏入终局阶段时,收到了那熟悉的“无法回头”警告。我本以为随时都能加载旧存档,回去继续探索未涉足的区域,收集那些之前错过的强化道具……可现在自动存档把我困在了最终区域,根本没有返回的选项。而我常用的存档位——就是萨姆斯在存档站激活的那个——已经被“任务完成”覆盖了,加载它只会提示我开启新游戏。 建议你在进入游戏最终阶段前复制当前存档,或者选择“不使用任务完成存档进行覆盖”——这样通关后你就能继续完成扫描和物品收集的任务。另据同一消息源透露,任天堂与Retro或许会在后续更新中处理这个问题。
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12月5日,那款因摸头闪避机制引发诸多讨论的印度动作角色扮演游戏《释放阿凡达》,其官方正式 入驻B站,并且发布了第一条视频。 在视频里,制作人瓦伦·玛雅和罗翰·玛雅对《影之刃零》《黑神话:悟空》这类中国国产游戏表达了赞赏,之后他们选取了部分宣传PV下方的评论,向大家阐述了自己想要打造的独特游戏是怎样的。 他们提到游戏里会设计50多种独特的闪避动作,还会融入带有“宝莱坞”特色的各类情景。和中国游戏工作室的理念相似,他们也期待把印度的传说与神话传递给全球玩家。在视频中他们举例说明,游戏里可能会呈现印度神话里象征地狱的大锅从天空降下油雨的画面。 他们同时表示,下一支宣传片会更具震撼力。 《释放阿凡达》现已在Steam平台上架,不过具体的正式发售日期目前还未确定。
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玩具,作为每个人童年里形影不离的伙伴,寄托着数不清的奇思妙想。就如经典动画《玩具总动员》展现的那般:当我们走出房间关上房门,那些一动不动的玩具说不定会立刻苏醒,开启充满趣味的冒险旅程。 如今,这个儿时幻想终于有了具体的模样——曾获IGA最佳美术提名、并在新品节期间斩获肉鸽类Demo在线人数第一名的《咔砰!玩具乱斗屋》,正式版已于今日(12月4日)在Steam发售! 游戏定价46元,首发两周内享八五折特惠,折后价39.1元。此外,《骰子浪游者》《种呱得呱》《猫神牧场》这三款牌组构建类游戏将同步开启捆绑包优惠活动。若玩家以“集齐一套”的形式购买《咔砰!玩具乱斗屋》,并同时购入上述三款作品中的任意一款,还能额外享受叠加9折的优惠。 【方寸之间的万千博弈】 和游戏之前发布的试玩版相比,正式版的内容量实现了爆发式增长,首发就包含400多种可选物品。除了之前已经亮相的玩偶厨师、木偶乐手和仓鼠博士外,全新英雄捣蛋鬼安迪也正式加入游戏,带来了幽灵军团与外星科技两大全新的职业流派。四位风格各不相同的英雄、八种特色突出的职业,再搭配上大量新玩具,这意味着玩家的构筑策略会呈指数级增加,确保每一次开局都能有新鲜感。 面对这般丰富多样的选择,游戏的核心难点在于,怎样在有限的空间里做好资源调配。这就像收拾儿时的玩具箱——玩家得在有限的格子数量和重量限制下,借助旋转、挪动、重新组合等方式,把各式各样奇奇怪怪的物品放进背包,以此让队伍的战斗能力达到最强。 这种玩法入门起来很容易,但越往深了探索,你就会察觉这里面藏着相当深的策略门道。不少物品都带有针对性的特殊效果,像怎么调整物品的横竖摆放方向来连起更多增益格,又或者怎样让辅助道具准确覆盖到核心召唤物,怎样合成才最高效,这些都得玩家像拼拼图似的仔细盘算。 每一个格子的细微位移,每一次物品的九十度旋转,都可能打通关键的连携增益,引发质变的连锁反应。这种“整理”的过程本身,就是一场极具深度的脑力游戏。 【物理碰撞的动态演出】 区别于传统自动战斗游戏枯燥的数值对撞,《咔砰!玩具乱斗屋》引入了横板桌面战斗与真实物理碰撞系统。在这里,可以上场的玩具都有自己的体积和击退能力。 在横板桌面战斗的框架下,即便是一些很强大的单位,如果被推出作为战场的桌子范围,也会直接阵亡;一些过小的单位,甚至可能在与大型敌人接触瞬间就被击飞。 这种自然的物理法则极大地平衡了战局:一昧的堆叠高等级单位并非必胜法宝,利用击退、重量克制以及陷阱道具进行地形杀,往往能打出以弱胜强的精彩对局。 【天马行空的玩法构筑】 作为一款肉鸽游戏,本作的养成路线充满了惊喜。游戏鼓励玩家发挥想象力,将看似不相关的物品组合在一起。 比如,你可以把小闪电和魔杖结合成雷电法杖,借助给敌人附加感电效果来提升单点爆发能力。不过这还不够,如果再搭配大雨和雷暴雨法术,不仅能打出全场范围的伤害,雨水还能直接消除对手身上的灼烧buff——碰到那些依靠火焰增益的特殊敌人时,这绝对是能扭转战局的绝妙手段。 即便运气不好没抽到核心组件,丰富的合成公式也保证了你总能找到替代方案,几乎不存在卡手的窘境。这种“总有新玩具在下一关等你”的期待感,像极了小时候面对一箱新玩具时那份纯粹的快乐。 此外,搭配4位风格各不相同的英雄与双重职业——不管是如同《植物大战僵尸》那般,布好阵仗以逸待劳的玩偶厨师,还是能够召唤亡灵军团靠数量取胜的捣蛋鬼安迪,都能让你感受到全然不同的战斗流派。 【验证构筑的镜像对决】 除了常规的排位模式和不计入积分的娱乐模式外,正式版还新增了挑战模式。 在这里,你可以上传自己精心搭配的得意阵容,系统会随即生成对应的阵容代码;你也能导入他人分享的阵容代码,去挑战Steam好友、社区里的大神,或是官方精选的高手阵容。这是一个纯粹验证策略的舞台,让你在1v1的实战模拟中检验阵容构筑的强度,看看你组建的玩具大军能否在真正的高压环境下站稳脚跟、立于不败之地。 【立体书中的怀旧之旅】 在紧张刺激的战斗之余,开发组也为玩家准备了一处可供放松休憩的场所——游戏设计了一款极具特色的立体画册,伴随着轻松惬意的爵士乐,让游玩之余仿佛在翻阅一本承载儿时温馨记忆的日记。 随着游戏的推进,玩家能够逐步解锁每个玩具背后与主人相关的回忆故事,这些充满温情的内容会以立体书的形式缓缓呈现。此外,游戏内还提供了丰富多样的英雄皮肤、桌面外观以及背景皮肤,所有这些都可以通过战斗获取的代币免费兑换,从而让你的玩具屋变得独具特色。 每一个打磨过的细节,都是开发组藏在玩具堆里的私心 —— 《咔砰!玩具乱斗屋》想要成为那辆载着玩家回到无忧无虑时光的列车,每次打开游戏都能收获满满的快乐。 现在,这张补票童年的入场券首发仅需39.1元 —— 列车即将发车,快带上你的玩具上车吧!
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
近日,《仙境传说RO:重生》国服预约活动正式启动,意味着又一款RO系列游戏即将与玩家见面。 作为一款延续了二十多年的经典IP,RO的发展也并非一帆风顺,回望RO的国服历史,可以分为以下几个阶段 游戏新干线时期(2002.12-2005) 游戏早期由游戏新干线代理,以同时在线32万人的傲人成绩打破了当时的同时在线人数记录,远超预期,但是由于 本地化质量堪忧,对顽固外挂束手无策,网络问题频繁。流失了一些玩家,最终新干线失去了国服代理权。 盛大时期(2005.7-2011) 盛大接管《仙境传说》后,首先针对新干线运营时期暴露的各类问题展开优化调整,游戏在线人数(RO)在经历前期波动后进入回升阶段。然而这样的向好态势并未持续太久——《魔兽世界》的上线彻底重塑了整个MMO游戏市场的竞争格局,雪上加霜的是,2007年盛大在《RO2》代理权的争夺中失利,这让其对该系列的投入热情大幅降温。内部随后下调了《仙境传说》的项目评级,不再追加额外资源倾斜,同时推动游戏正式转向免费模式运营。即便到了现在,仍有大量老玩家坚信,当年的这一决策是导致游戏走向衰退的关键转折点。 昆仑万维时期(2011.12-2015) 起初昆仑先以《圣境传说》(RO3)蹭《仙境传说》的热度,之后通过与重力社合作,获得了RO国服的代理权。当时昆仑代理《仙境传说》,目的是借助RO的知名IP来推广自家的《圣境传说》系列产品,因此在运营过程中出现了不少让人难以理解的操作,比如请了不太合适的明星代言、官方账号甚至把游戏停服说成是“昆仑送给《仙境传说》玩家的新年礼物”等,这些行为都让RO这个IP的发展环境变得更差了。 塔人网络时期(2016.6-) 塔人的故事比较乏善可陈。如今的国服更多时候只是局限于少数玩家的养老服务器。 无论如何,RO给玩家留下了无数记忆,一次次加点打木桩,公会频道的彻夜畅聊,明知有危险还一次次在作死冒险开图(经常死在路上)。 作为一个RO老玩家,你一定也有很多关于RO的回忆或者经历,欢迎在评论区分享!参与评论有机会获得50元京东卡。 最后我们也想征集一些RO真正的老玩家,欢迎添加编辑大大的QQ:1989621265,备注RO玩家,有机会获得专属访谈,并在17173重要曝光位置展现您的风采!您的故事和名号将会让更多的玩家看到。 活动时间:即日起到11月18日12点 活动规则:评论内容需要与话题相关,且满足15字,既有机会获得50元京东卡。同时必得玩家俱乐部积分,可兑换超多奖品! 开奖规则: 1、所有参与活动的玩家将依据评论发布的时间先后顺序获得对应的编号,若同一玩家发布多条评论,仅以其最早发布的有效评论所对应的编号作为参与抽奖的编号;若出现重复评论的情况,该重复评论对应的编号将被占用,但发布重复评论的玩家无法获得奖项,获奖资格将自动顺延至下一位拥有有效编号的玩家,以此确保整个活动过程公开、透明! (不满足15字以上无法中奖,自动顺延到下一位编号的玩家。) 2、开奖日期设定在11月18日。当天,会依据11月18日上证指数、深证成指、创业板指、恒生指数、港股国企指数的收盘价作为随机数生成来源,去掉数值中的小数点后,除以当期参与活动的总人数N,以此确定对应的中奖编号;五个指数数据源将分别对应产生五个中奖名额。中奖名额的数量会根据活动参与者的评论人数来解锁:活动初始阶段仅开放一个中奖名额,且仅使用上证指数进行计算;之后每新增50位参与者,便解锁一个额外的中奖名额,每期活动最多可解锁五个中奖名额。每个解锁的中奖名额所对应的数据源,将按照前文提到的指数排列顺序依次匹配——比如解锁第二个名额时使用深证成指,第三个对应创业板指,依此类推。 使用以下公式得到结果:(移除小数点后的数据源)/N后的余数 ————若余数为 0,对应序号为 N,中奖 ————若余数为 k(1 ≤ k ≤ N-1),则中奖的是对应编号为 k的用户 简单来说,就是使用随机数源除以参与玩家人数,取余数的号码作为中奖玩家的编号,余数为0则最后一位玩家中奖。 举个例子:假设有100人参与活动(即参与人数N=100),当天的收盘价为3250.68。首先将这个收盘价转换为整数形式,具体操作是把小数点去掉,得到325068;接着用这个整数除以参与人数100,计算所得的余数——325068除以100的余数是68,那么68号参与者就是中奖者。这里需要特别注意,我们取的是除法运算后的余数,而不是商的小数部分哦! 3、为保证公平公开公正。中奖名单、有效参与编号,计算结果,会在本文公示,供所有人验证 获奖须知: 1、中奖用户请及时联系管理员QQ:1912887418领取奖品,中奖信息将在【17173评论大神交流群】内公布,若未在15天内完成领取,则视为自动放弃领奖资格。 2、欢迎加入【17173评论大神交流群】,群号链接为:https://qm.qq.com/q/w5cpup9QRk 。后续的中奖信息与活动详情都会在群内及时同步,这样就不用担心错过中奖通知或者新一期活动啦! 注:有奖锐评活动一切解释权归17173所有 有奖锐评活动中奖名单 刀锋铁骑SGA 开奖过程 本期总共评论11条,不满50条,只开出1个中奖名额,本期11月18日上证指数 393981 以上数据源除以11,得到余数为 5 符合活动中奖规则
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
如果你对过去十年间涌现的生存游戏数量没什么清晰印象,这完全情有可原。尽管我个人也偏爱其中不少作品,但看到新作能以机制创新的方式彻底颠覆生存游戏的固有形态,依旧让人感到兴奋。在这个竞争激烈的游戏类型里,《你好,阳光》显得格外突出。它确实囊括了生存游戏常见的诸多机制,但凭借一个(字面意义上的)重大转折,使其呈现出与其他同类游戏截然不同的独特气质。 这个反转正是你身边的巨型机器人伙伴。这座建筑般庞大的自动机器几乎一刻不停地朝着目的地前进,你的任务则是借助它的阴影来躲避酷热的阳光,同时还要有策略地冲进地标建筑快速收集物资,途中还得避开其他体型较小的机器人。 《你好,阳光》的故事发生在一个遍布敌对机器人的末日之后的世界,若想存活,你得收集食物、水和各类材料来制作工具与武器——与此同时还得避开毫无怜悯的阳光暴晒。不过和你与机器人伙伴定居下来修建基地的情况不同,你几乎时刻都处于移动状态。这是一种比《英灵神殿》或者《我的世界》更带有游牧色彩的游戏体验。 借助完整的昼夜循环机制,《你好,阳光》能依据每日时间的推移动态调整任务参数。清晨时,烈日在天空中的方位和傍晚时不一样,这就要求你主动选择待在巨型机器人的后方、前方或者侧方。 在白天的这些时候,游戏的节奏总让人觉得有些仓促。你能短暂离开安全的阴影地带,可停留时间不能太久——因为机器人始终在向前行进,不管你有没有跟上它的步伐。你会在那些残破的建筑里花多少时间搜寻制作材料和医疗用品呢?心里清楚得很,之后还得冲过沙漠,回到那片巨大的金属安全屏障旁。阳光底下你能撑上一小会儿,但没过多久它就会开始损耗你的生命值。所以你不愿让机器人走得太远,免得跟丢了它;可有时候,稀有战利品或是关键的生存物资实在太诱人,又会让你们俩在危险的边缘分开。 再周全的计划也难保万无一失——比如那些小型敌对机器人,它们可能会拖慢你的行动节奏,要是你不够小心、准备不足,甚至会被它们从阴影区里推出来。沙尘暴这类天气状况也会动态干扰你的行程,即便机器人体型庞大,也会严重限制你维持其视野的能力。 每个生存日结束后,你会抵达一个服务站,机器人终于能在此稍作休整——其实是进行充电——同时也允许你在此过夜。在这里你可以制作各类物品,把截至目前收集到的废料回收利用,用来制作新的衣物、手电筒以及武器之类的东西。 除了关注自身状态,你还能对机器人进行修理和升级操作。这是我参与的闭门演示里最让我喜欢的环节:观察你和机器人之间如何建立起特殊的羁绊——起初它好像对你完全漠不关心,甚至没意识到你的存在,但当你悉心照料它之后,它会渐渐对你产生兴趣。根据red Thread Games开发者在预览时提到的一些主题暗示(我就不在这儿剧透了,毕竟他们还开玩笑说自己可能已经说太多了),我推测你和这个巨型伙伴的羁绊会在游戏进程中变得格外紧密,这也让我好奇故事后期会用怎样的方式来考验这份羁绊。不过正是这些情感层面的设计,才让整个体验对我来说足够完整,所以我很期待看到后续的发展,哪怕过程可能会让人感到心痛。 游戏团队表示,待探索的故事与世界还有不少内容,像多个生物群落,因此不会全设定在沙漠里,另外还有在线及分屏合作元素,目前他们还没准备好展开详细讨论。至于发布日期,团队暂未提及,但玩家可以报名参与即将开启的《你好,阳光》免费测试。
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