武侠是深植于国人血脉中的情结,金庸先生的作品更是将这份情怀推至顶峰。这一题材不仅在影视圈佳作迭出,在游戏领域也同样蓬勃发展,涌现出了众多经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》(点我回顾>>)的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末期,依托在3D游戏开发领域积累的经验,中国的昱泉国际察觉到武侠题材蕴含的市场潜力,期望借此拓展更广阔的发展空间,因此也与金庸先生取得联系,获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际运用3D技术研发的《笑傲江湖之日月神教》正式推出,这款被誉为“3D武侠单机开山之作”的游戏,不仅精准还原了原著的核心内涵,还配备了全程语音过场动画,最终销量成功突破百万份,成为彼时游戏市场的热门爆款作品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内收录了三十余张风格各不相同的场景地图,每一张都以真实的地理风貌作为蓝本精心刻画。不仅如此,《笑网》的轻功系统也极具特色,游戏里不存在绝对无法抵达的区域,只要你敢于想象,并且拥有高超的轻功技巧;不妨试想一下,在皎洁的月光下悠然弹奏一曲《笑傲江湖》,伴着徐徐晚风,施展轻功飞檐走壁,无论是悬崖绝壁、皇宫内院,还是亭台楼阁,都能自由前往;与心仪之人在西湖之畔泛舟,或邀请三两好友在群山之巅漫步——这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统丰富且立体,涵盖特殊的好感度任务,这类任务会直接影响后续的探索进程,以及部分武功秘籍和稀有道具的获取;而生活技能的完善程度,即便与后续同类作品相比,也毫不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 此前,该系列引擎已成功支撑多款爆款网游,其中Angelica初代引擎打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等经典作品,Angelica 2.0则应用于《赤壁》《口袋西游》等游戏。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更值得一提的是,完美世界还把旗下游戏推到了央视“新闻联播”这样的顶级平台。2012年10月1日,《笑傲江湖》在新闻联播中获得了长达4分15秒的重点报道,一时间吸引了无数关注。而在此之前,能享受到这种待遇的游戏只有《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏刚开始的时候,付费相关的机制还没完全上线,玩家们的战力水平差距不算太大。这时候那些玩得好的玩家,靠着自己对游戏的深入了解和熟练的操作技巧,就算碰到花钱充值的玩家,也能跟对方打得有来有回,战斗玩法本身的趣味性也因此展现得很充分。 随着后续版本不断更新,各类付费项目日益增多,玩家之间的战力差距逐渐拉大,到了仅凭操作和技术已难以弥补的地步。付费玩家常常能依靠数值上的优势,一剑就将普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最终变成了没有实际作用的空架子。不花钱就难以继续游玩的普通玩家,自然也就快速流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外发布子公司拆分方案,将业务拆分为祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家独立的研发主体。这些新成立的公司不仅拥有自主接洽投资方的权利,其核心战略布局也明确指向了彼时风头正劲的手游赛道。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。
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现在我们评判一款游戏是否成功时,总爱用“取得了多少销量,为公司带来多少营收增长,玩家日活又刷新了纪录……”这类话语来称赞它。 但如果有这样一款游戏,官方渠道没有多少销量,也没让公司赚到钱,甚至入不敷出导致服务器关闭。这样的游戏还算成功吗? 以当下的标准来看,这无疑是一款失败得不能再失败的产品。 但古语有云:不以成败论英雄。这句话放在23年前的《流星蝴蝶剑.net》身上,相信没有人会反驳。 2002年,《流星蝴蝶剑.net》问世,凭 “武侠版CS” 的独特定位红极一时。 即便你未曾亲历《流星蝴蝶剑.net》风靡网吧的黄金岁月,也大概率听过这个IP波折起伏的命运轨迹:有时口碑不错却销量惨淡,有时开发进程中途搁浅,有时被资本左右成了换皮捞金的作品……这般境遇屡屡令人惋惜不已,也让众多老玩家始终心存遗憾。 那么,这款富有传奇色彩的游戏是如何诞生的,为何口碑逆天却命途多舛?时隔二十余年,为何始终没有能与之匹敌的替代品? 让我们一起乘坐时光机,一起看看那些年,流星划过的天空。 最难的路 聊《流星蝴蝶剑.net》前,还是有必要了解他的缔造者——蔡浚松。透过他的个人经历,我们更能读懂这款传奇游戏诞生背后的艰辛与不易。 1995年,一次偶然的机会,蔡浚松从美国回到中国台湾省,进入西基动画公司工作。在美国接受过科技教育的他,当时觉得美国动画缺少深厚的人文底蕴,一心想创作能体现中国文化的动画作品,可他从未想过自己有朝一日会踏入游戏行业,而且这一干就再也没有转行。 进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。 不久后,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文,就此开始了他的3D动作游戏远征。 蔡浚松(左二)和曹约文(中) 千禧年初,电脑刚在国内普及,集成显卡仍是主流配置,3D动作游戏彼时还是主机玩家的专属娱乐。 在这样的硬件环境下,PC 端想做出质量拔尖的3D动作游戏,难如登天,连技术成熟的欧美厂商都鲜有尝试,更何况还是刚刚起步的中国,能坚持单机开发的公司已是寥寥无几。 蔡浚松靠自己的人脉关系与人格魅力,从零开始组建团队,耗时三年,完成了第一个3D动作冒险游戏——《般若魔界》。 这款以佛教文化为背景的作品,因题材相对冷门,未能在市场上收获预期反响。 经过内部谈论,蔡浚松随后开发了一款回归主流的2D游戏——《般若魔界之帝国魔域传》,然而,该游戏没有采用当时流行的回合制,而是选择了一种需要控制走位的及时动作的回合游戏。 很遗憾,这款款游戏同样没有没有获得正面的市场反馈。 两度折戟之后,公司高层判断,游戏题材还是应该回到大家熟悉的东方文化,武侠是最佳切入点,而金庸笔下的武侠世界,更是此类题材的天花板。 为此,曹约文亲赴中国香港对接金庸,成功拿下《笑傲江湖》的游戏改编授权,选用更贴近国人心境的武侠主题重启创作。 2000年正值国产单机游戏的黄金时期,蔡浚松抓住机遇,在昱泉国际内部成立了“泰坦工作室”。这个由40人组成的初创团队,以金庸的知识产权为核心,打造出了首部商业武侠游戏《笑傲江湖》,其创新的3D全景视角让市场为之惊叹。 这款游戏让蔡浚松一战成名,成为当红的制作人。发售当月便创下100万套的销量佳绩。玩家为购得游戏,凌晨6点便在9点开门的门店前排队。 乘胜追击之下,蔡浚松同时制作和监督5个以上不同的游戏项目,《笑傲江湖系列》相继推出了续集、外传和网络版。《神雕侠侣》系列、《小李飞刀》以及《风云2》等等作品以极快的速度推出。 然而,快速的产量并没有带来预期的销量。这类核心玩法相近、仅换皮改编的武侠游戏,很快让玩家产生审美疲劳。 蔡浚松意识到,没有创新玩法的游戏,只会让玩家逐渐厌烦。市场需要一个新鲜的东西,即不是单机的武侠游戏,也不像《笑傲江湖网络版》那种类似MMORPG的模式。 察觉到这一问题的症结后,蔡浚松决心跳出同质化困境,他的下一个目标,正是《流星蝴蝶剑.net》。 一代经典 蔡浚松想做一款不一样的游戏。 “流星蝴蝶剑的杀手故事+CS的玩法规则+《刀魂》的格斗打击感+《卧虎藏龙》的武侠+《合金装备》的暗杀+《侍魂》的操控。” 这个天马行空的设想,除了团队的人员外,没人相信他能成功。 昱泉高层直接投了反对票,他们认为彼时的网络环境与技术条件,根本无法支撑这款游戏的正常运转。更是直截了当地告诉蔡浚松,如果他坚持要做这样一个“怪物”,公司不会再给他任何支持。 万幸的是,蔡浚松始终未曾放弃,凭借一腔孤勇与执着,还是争取到了一次试错的机会。 但真正进入开发阶段后,现实的艰难远超预期。 公司高层的持续施压、核心技术人员的短缺,再加上层出不穷的技术难关,让当时的 “泰坦小组” 陷入绝境,每一步都走得十分艰难。 蔡浚松和他带领的泰坦工作室主要成员 最终,在蔡浚松带领的代理下,一个7人的核心团队(不计入美术外包)昏天暗地的加班,硬是花了6个月的时间,从无到有,真就把《流星蝴蝶剑.net》创造了出来。 除了理想与热爱,已经想不到为何泰坦团队“冒着天下大不为”的风险,支撑他们完成这个史无前例的壮举了。 而后的故事,大家也都知道了,凭借 “武侠版CS” 的独特体验,《流星蝴蝶剑.net》风靡全国网吧,成为了一代人的经典回忆。 硬核搓招 要知道,2002年推出的《流星蝴蝶剑.net》,在当时的游戏市场堪称颠覆常规的存在。 它不仅是当时极为稀有的3D格斗武侠作品,更开创性地融入多人对战网络玩法。除单人剧情模式外,还涵盖自由乱斗、暗杀、团队协作、攻城破点等多元对战形式,玩法维度远超同期作品。 当然了,更为让人着迷还是他的武侠内核。 和同期其他网游相比,《流星蝴蝶剑.net》最特别的地方,它把格斗游戏的搓招系统完美融入战斗中,真正构建了一个可沉浸、即时交互的真实武林。 它的出现,直接打破了当时武侠游戏圈普遍存在的回合制桎梏,一改节奏拖沓、剧情冗长、交互薄弱的沉闷风气,说是让武侠网游有了全新的打开方式也毫不为过。 当时市面上大多数武侠游戏都是回合制或者简单的动作游戏,而《流星蝴蝶剑》将即时动作的优势展现得淋漓尽致。 《流星蝴蝶剑.net》里包含十几种武器,每一种武器都具备一套完整的招式系统,每一个招式都得通过特定的指令组合才能够施展出来。举个例子,剑的招式“流星赶月”对应的指令是“↓→↑A”,而枪的招式“回马枪”所对应的指令则是“→↓←A”。 这些组合指令,就像真正的武林秘籍一样需要玩家勤学苦练,高手之争比的就是招式熟练度,反应速度、判断能力、以及心理素质。 这份独特的竞技乐趣与策略深度,即便放在全球范围也极具开创性,在国内更是独树一帜。 严谨且千变万化的招式设计,搭配飞檐走壁的轻功自由度,完美契合了玩家对武侠世界的向往和想象。这般超前的创作思路,即便历经二十余年,也难有作品能在体验的真实性上与之匹敌。 《流星蝴蝶剑.net》的硬核搓招机制,更是让这份向往变成让玩家欲罢不能的体验。 为打出一套华丽连招,无数玩家在网吧里对着出招表反复练习,哪怕手指发酸、也甘愿在 “受虐” 中享受突破的快感。 在网吧中,高手之间的对决往往能引来一群人围观,甚至会受到网吧老板的网费打折的优待。 更有人调侃,当年同学在早读课上背诵出师表的时候,我们这群玩家却在背“出招表”。 短暂光芒 按理说,一款热度如此之高的游戏,销量和营收本该水涨船高。但现实却截然相反,《流星蝴蝶剑.net》的商业表现堪称 “叫好不叫座”。 游戏初成时,昱泉秉持保守态度,不确定这款创新作品能否被市场接受,便先放出试玩版探路 ,仅开放一个服务器、两把武器,却意外迎来日均2万人涌入的火爆反馈。 这份超预期的热度,让昱泉加速了宣发与销售节奏。 当时的销售模式仍沿用传统单机思路,以实体光盘形式在线下商店售卖。可当完整版正式上架后,买单的玩家却寥寥无几。 后续昱泉虽多次调整策略,不仅下调游戏售价,还推出不同价位套餐,却始终未能撬动付费转化。 核心问题也显而易见,彼时玩家更习惯通过盗版渠道,享受免费的局域网对战乐趣。 于是2003年出现了极具反差的一幕,《流星蝴蝶剑.net》在网吧持续爆火,当选国内最热门的国产游戏,而开发商昱泉国际却因此净亏损高达2.11亿台币。 迫于无奈,蔡浚松被迫停止了《流星蝴蝶剑.net》的更新,2003年9月,昱泉国际放弃抵抗般的宣布游戏本体免费,试图靠卖季卡月卡求生存,最终也告失败。 正版流星的加密机制非常薄弱,用算号器便可生成直接可用的充值卡,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机服务器。 官服虽然没了,但联机的需求还在,于是《流星蝴蝶剑》在国内的活动转入地下。玩家纷纷转战第三方对战平台“浩方”上。平台中的 “彩虹六号” 专区,成了玩家们心照不宣的秘密基地。 续作之殇 《流星蝴蝶剑.net》的续作之路同样也充满了坎坷。 2004年,昱泉国际推出xbox主机移植版本《铁凤凰》,为了迎合西方玩家的审美,开发团队对游戏进行了大幅度的改动,加入了大量魔法特效等元素。 尽管《铁凤凰》曾在E3展摘得“最佳游戏创意奖”,但受限于发行商近乎“零宣发”的消极策略——既无前期预热铺垫,也缺乏后续推广动作,只是将游戏悄然上架便置之不理,最终导致游戏发售后销量低迷。 2008年,蔡浚松毅然决定要再重启流星项目,并带着《流星Online》亮相了当年的ChinaJoy,受到了大量关注。 然而,由于昱泉国际的战略调整,最终该项目被卖给了完美世界。在完美世界的手中,《流星Online》并未得到足够的重视,最终不了了之。 2013年,空中网与蔡浚松合作开发了《新流星搜剑录》。这款游戏在画面表现和动作系统上进行了升级,试图重现《流星蝴蝶剑.net》的辉煌。 但由于游戏的操作门槛较高,内容相对单一,以及运营策略的问题,多次测试后成绩始终不理想。后来腾讯接手运营,也未能扭转颓势,最终项目宣告终止 。 经典难续 时光匆匆流逝,从多年前各大厂商纷纷喊出复刻经典的口号,到现在《流星蝴蝶剑.net》依然只是小众玩家圈子里的专属“自娱自乐”。就算不想承认,它的黄金时代也早就结束了,未来也很难有同类型的新品再重现那样的辉煌。 这背后的原因并不复杂,核心在于《流星蝴蝶剑.net》的基因,与当下游戏市场的主流逻辑格格不入。 老玩家心中的 “原味流星”,是一款纯粹的武侠格斗游戏。它以高难度操作、无数值养成的公平竞技为核心,武器连招需反复打磨,走位、骗招等 “意识” 层面的博弈更要长期积累。 这种硬核特质本身就自带小众标签,筛选掉了追求轻松体验的玩家,也让游戏始终难以突破圈层。 经过20年简化网游的洗礼,新时代玩家更青睐简单易上手、能快速收获爽感的游戏。他们不愿花费大量时间练习基础操作,更倾向于即时反馈的快乐。 后来,延续了《流星蝴蝶剑》内核的《永劫无间》调和了“硬核”与“易上手”的冲突,采用吃鸡玩法,赢得了许多武侠爱好者的认可。这里就不深入讲了,不然你们该觉得我在打广告啦(笑)。 结语: 《流星蝴蝶剑.net》的故事,像极了它的名字,流星璀璨,蝴蝶易碎,一瞬耀眼,唯剑之光芒自印心间。 它存在的最大意义是在于对后续游戏开发的启发和推动上,为后来的武侠游戏开发者们提供了宝贵的经验和借鉴,激发了他们对武侠游戏创新的思考。 至今,不少武侠游戏在战斗机制、轻功设定、场景搭建等层面,都能窥见《流星蝴蝶剑.net》的痕迹。它宛如一粒种子,在中国武侠游戏的沃土中扎根生长,为这一领域的前行输送着生生不息的动力。 在咱们这代玩家心里,《流星蝴蝶剑.net》早就不是一款游戏那么简单了。它更像是一种情怀,装着我们回不去的青春。 那些在网吧里练习搓招、在对战平台上与高手一决高下的日子,如今已是我们心中难以忘怀的美好时光。 即便岁月流转,游戏的热度逐渐消退,可每当回忆起《流星蝴蝶剑.net》,心中依然会涌起一股热血,那份对武侠世界的痴迷,对这款游戏的执着,在我们心里,从来就没变过。
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网易旗下的超自然生存游戏《七日世界》与现象级热门游戏《幻兽帕鲁》的跨界联动活动,即将在10月30日正式拉开帷幕!这场让玩家们翘首以盼的“双帕鲁”狂欢,将为大家带来专属的联动岛屿、可免费获取的人气帕鲁、趣味十足的变身帕鲁体验,还有以异常物收集与融合为核心玩法的全新剧本「非正常收容」。 本次联动的核心亮点在于一张为活动量身打造的限定岛屿地图。这张地图将《幻兽帕鲁》明快鲜活的生态风格与《七日世界》神秘苍凉的末世氛围巧妙融合,构建出一个独具一格的全新生态系统。来自两个世界的生物将在此首次交汇:玩家既能遇到四处游荡的帕鲁,也能见证《七日世界》中的超越者、畸变体(比如极具标志性的“公交车”迷途者)与帕鲁们共处互动的奇妙场景。 《七日世界》即将迎来一批超人气帕鲁的跨界降临!捣蛋猫、疾旋鼬、桃旋鼬等萌趣伙伴将通过限时活动免费解锁,成为玩家的冒险搭档。这些帕鲁不仅能在联动专属岛屿登场,更可永久加入队伍,全程陪伴你闯荡所有剧本、地图与模式。联动期间还有特别玩法:使用限定道具即可化身帕鲁,以第一视角沉浸式探索岛屿,解锁全新体验!此外,疾旋鼬与桃旋鼬还能化身为专属坐骑,载着你在联动岛屿上尽情驰骋。 岛上还设有隐藏的秘密和社交活动,玩家可以参与每周主题的“明信片大赛”,用镜头记录下精彩瞬间,从而赢取丰厚的奖励。 全新剧本「非正常收容」正式推出,异常物融合对战玩法开启全新体验 除了联动内容外,《七日世界》还会同步上线全新剧本「非正常收容」。这个剧本以“异常物”系统为核心,玩家要在广袤的世界里探索、收集生活在不同生态环境中的异常物,并且借助创新的融合系统打造出各种各样奇特的新形态。 例如,异常物和异常物的融合、异常物与动物的融合、异常物跟家具的融合、动物与家具的融合之类的情况。经过融合后的异常物不只是可供收藏的物品,还能够被携带参与「道馆挑战」,和其他玩家或者AI馆主进行紧张刺激的对战,去角逐“异常物大师”的头衔。 同时,剧本上线还会为玩家带来鲸狗、电蝾螈、唤生灵、狐主任这4个全新的异常物,供大家捕获。 《七日世界》与《幻兽帕鲁》的联动活动及全新剧本,将于10月30日正式开启,感兴趣的玩家们不妨留意一下相关信息。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
虽然虚幻5引擎能够呈现出令人惊叹的画面效果,然而不少游戏厂商的优化工作做得十分糟糕,使得玩家难以流畅地享受这份高品质画面;在硬件配置相同的情况下,这些游戏的实际运行表现甚至比不上几年前推出的老游戏。 不过,在众多优化不佳的虚幻引擎游戏里,同样采用虚幻5引擎打造的《Arc Raiders》,其性能表现却远超同期的3A大作,即便在中端PC上也能保持稳定流畅的运行状态。 为什么大家的表现都一样卡,就《Arc Raiders》那么丝滑呢? 近日,知名技术媒体Digital Foundry(数毛社)推出深度分析视频,揭秘了《Arc Raiders》在出色优化背后所蕴含的“反常识”诀窍。 ↑数毛社深度分析《Arc Raiders》的技术优化↑ 主要原因竟然是主动移除虚幻5引擎的三大标志性特性——Lumen全局光照、Nanite虚拟几何体和虚拟阴影贴图(VSM)。 ↑UP主直白解析↑ 舍弃“炫技”,换回流畅体验 尽管Lumen、Nanite和VSM是虚幻5引擎的技术核心亮点,但其对CPU运算能力和显存容量的要求非常苛刻,特别是在多人实时对战的场景下,很容易出现画面卡顿和帧时间不稳定的问题。Embark Studios经过考量,决定战略性舍弃这些高资源消耗的功能,转而使用更为成熟且效率更高的渲染管线方案。 结果显而易见: CPU负载得到显著降低,逻辑处理也更为稳定;即便处于复杂交火或爆炸特效密集的场景中,帧时间曲线也近乎完美;锁定60帧时几乎感受不到卡顿,解锁帧率后偶尔出现的延迟,大多表现为轻微的动画瑕疵,而非严重的掉帧现象。 丰富画质选项,兼顾性能与视觉 为了适配不同硬件配置玩家的需求,《Arc Raiders》配备了极为详尽的图形设定界面,无论是阴影品质、粒子数量还是后期处理特效都能进行单独调整。玩家能够依据自身情况在画面质量和运行帧率间自由权衡,便捷地找到契合自己设备的最佳配置方案。 画面虽非顶级,体验却属一流 Digital Foundry提到,《Arc Raiders》可能并非“画面最顶尖”的虚幻5游戏,不过它的美术风格协调、光影设计稳固,在维持科幻沉浸感的同时,保障了多人PvPvE玩法所需要的高响应性与稳定性——这对于一款注重战术配合和快节奏撤离的射击游戏来说,远比极致画质更为关键。 行业启示:优化≠堆料,而是精准取舍 在行业内多数团队都在追逐“拉满虚幻5特效”的潮流时,《Arc Raiders》的亮眼表现给出了不一样的启发:真正的技术硬实力,从来不是堆砌了多少前沿功能,而是精准把握“何时该舍弃”的智慧。Embark Studios用实打实的成品向外界证明,就算主动放下引擎的“标志性卖点”,依然能做出画面出色、运行流畅的高水准游戏作品。 随着《Arc Raiders》持续刷新销售与口碑纪录,其“务实优化”理念或将影响更多开发者重新思考引擎特性的使用边界。 毕竟,游戏首先是要能玩。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
10月30日,完美世界披露了2025年第三季度的业绩报告。报告显示,该公司在今年第三季度录得营业收入17.26亿元,较上年同期增长31.45%;归属于母公司的净利润为1.62亿元,同比增幅达176.59%。 从今年前三季度的整体表现来看,完美世界累计实现营业收入54.17亿元,同比增长33.00%;归母净利润则达到6.66亿元,较上年同期成功实现扭亏为盈。 另外,公司本报告期内的非经常性损益为1.82亿元,这部分收益主要来源于第一季度出售乘风工作室所产生的处置收益等事项。 近两年来,完美世界回归产品本质,着力提升创意与研发能力,在现有运营产品上深耕细作,稳步推进在研项目,并积极布局新产品;与此同时,公司不断优化全球化发行体系,推动运营向精细化与国际化方向发展,以此全面提升市场竞争力。今年前三季度,公司经营活动实现现金净流入8.89亿元,这一变化主要得益于游戏业务收入的增长以及各项降本增效措施的逐步落地见效。 三季报数据表明,虽然部分在运营的移动游戏因产品生命周期进入下行阶段导致收入同比有所减少,但公司推出的多款高品质新游戏有效对冲了这一不利影响。2023年前三季度,游戏板块共取得营业收入44.75亿元,较上年同期增长15.64%;该业务归属母公司净利润达7.17亿元,同时毛利率从65.78%提升至69.29%,这一增长态势也为公司整体毛利率的稳定提供了有力支撑。 具体来看,去年12月正式推出的端游《诛仙世界》,以及今年8月初开启公测的《诛仙2》,在MMORPG赛道积极探索创新,为公司带来了可观的收入增长,进一步巩固了完美世界在该领域的市场布局与竞争优势;而在潮流游戏品类中,《女神异闻录:夜幕魅影》于今年6月底至7月初陆续登陆日本、欧美、东南亚等海外市场,凭借出色表现获得用户广泛好评,成为完美世界加速拓展海外市场的又一款核心力作。 今年以来,完美世界电竞业务的流水保持着增长态势,收入相比上年同期有所提升。10月19日,由完美世界主办的2025年反恐精英亚洲邀请赛(CAC 2025)于上海顺利收官。本届CAC在赛事规模、国际影响力、观赛体验以及城市联动等方面实现了全面升级,彰显出完美世界在头部电竞赛事领域具备的全球竞争力。 完美世界影视业务在今年始终保持着良好的增长态势,前三季度的营业收入达到9.18亿元,与去年同期相比大幅增长432.90%,影视业务对应的归母净利润为3173万元。这一成绩的取得,主要是因为今年以来有多部影视作品陆续播出并完成了收入确认。 展望未来,完美世界在业务发展与新品储备方面有多个规划,其中不乏备受市场与用户期待的亮点。 原创超自然都市开放世界RPG游戏《异环》今年7月完成了国内第二次测试与海外首次测试,随后又在8月和9月先后亮相2025德国科隆游戏展与2025日本东京电玩展,收获了海内外用户的广泛喜爱。现阶段,《异环》正处于产品深度打磨阶段,一方面升级至虚幻引擎5.5版本进行开发,引入了NVIDIA DLSS4等新技术,另一方面对游戏的场景、角色、战斗系统等内容展开全面优化,同时还推出了多种全新玩法。目前,这款产品的新一轮测试工作正在紧锣密鼓地筹备当中。 今年9月,Valve宣布2026年国际邀请赛将于明年8月在上海举办。这是继2019年完美世界协助Valve在上海举办TI9赛事后,再次推动该项赛事落地上海。完美世界方面表示,将充分整合自身资源,联合政府部门、Valve、相关合作伙伴以及广大社区玩家,全力投入2026TI的筹备工作,力求为全球用户呈现一场顶尖水平的电竞盛宴。 在影视业务领域,完美世界未来在持续深耕精品长剧的基础上,将进一步依托在短剧赛道的探索积累,凭借更精良的内容创作,为观众呈现兼具情感共鸣与正向价值的视听盛宴,在短剧赛道上稳步拓展新的发展空间。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
在《猎国ol》这个国战世界里,师徒系统一直是联结新老玩家的重要纽带。该游戏以“生命即战场”为核心理念。 《猎国ol》的师父系统目前已细分为三个清晰的等级,分别是初级师父、中级师父与高级师父。处于每个等级的师父都能同时接纳5名徒弟,这一设定突破了以往一对一师徒关系的局限,使得经验充足的资深玩家可以助力更多新手玩家成长。 师徒组队加成是该系统的核心优势,初级师父与徒弟组队时,其卫队在特定范围内能获得50%的升级经验加成;中级师父可将这一加成比例提升至60%;高级师父则享有高达70%的经验加成,显著加快了师父角色的成长进程。 在王权角逐的壮阔战场上,师徒携手征战的深厚情谊,或许会成为这片天地间最珍贵的记忆珍藏。对于一心想要称霸卡罗兰大陆的玩家而言,此刻正是寻觅徒弟、建立专属卫队的绝佳时刻。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
DICE工作室打造的《战地6》全新独立大逃杀模式于10月28日正式推出,不过这个备受期待的免费新模式并未得到玩家的青睐,反而在短时间内出现口碑下滑的情况。上线当天,该模式在Steam平台的评价还只是“褒贬不一”,仅仅过了两天,简体中文区的评价就急剧下降到“特别差评”。从当前的225篇用户评测来看,好评率仅为18%。 核心矛盾在于通行证任务与大逃杀玩法被强制绑定。 这次差评风波的直接起因,是DICE把《战地6》本体第一赛季通行证的周常任务和大逃杀模式进行了深度绑定。不少购买了《战地6》本体的玩家表示,他们的核心需求是体验传统的64人大战场、载具对抗以及团队战术,而非大逃杀这类玩法。但为了完成通行证任务拿到奖励,他们不得不去玩自己并不喜欢的大逃杀模式。 这一设计在玩家当中普遍被视作“强买强卖”与“本末倒置”。玩家们提出,DICE和EA好像没察觉到,《战地》的核心玩家群体和《使命召唤:战区》的受众有着明显的不同,硬要推广大逃杀模式,非但没能拉拢到新玩家,反倒惹恼了本该被珍惜的核心粉丝。 玩家愤怒指责:玩的是“别人玩剩下的”大逃杀模式 在玩家的差评里,愤怒的情绪展露无遗。有玩家犀利地评价:“EA别再执着你的大逃杀幻想了,和COD撇清关系或许还有一线生机。DICE最后恐怕只能和死对头坐在一起了。” 这条评论收获了众多点赞,也体现出玩家对工作室发展方向的失望之情。 另一条评论直接点出了问题的核心:“《战地6》的本体游戏现在还有一堆问题没修复,反而一门心思搞吃鸡模式,这分明是在捡别人玩剩下的大逃杀,连口热乎的都赶不上。”不少玩家觉得,在《战地6》本体仍有大量性能、平衡性以及内容方面的问题急需解决时,DICE却把开发精力集中在一个边缘模式上,这显然是资源的严重错配。 尽管这款大逃杀模式以独立客户端免费运营,试图复刻《使命召唤:战区》的成功模式,但其上线初期的表现却不尽如人意。此次差评风波不仅揭示了DICE在产品设计和玩家沟通方面存在的问题,更反映出其在“坚持传统战场特色”与“迎合市场流行趋势”之间的战略不确定性。 目前,DICE还没有针对玩家的强烈反馈给出公开回应。怎样平息玩家的怒火,会不会对通行证任务设计进行调整,将是这款大逃杀模式能否挽回声誉的关键所在。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
《西游3》游戏内现已新增带有仙品属性的男女时装道具,特此对其属性进行调整说明,助力各位少侠在三界征途中进一步提升战力,勇攀高峰! 各时装属性说明: 玉树映雪(仙):提升最大生命值与法力值上限,其数值范围处于2400至3600之间。 蕙质映雪(仙):提升最大生命值与法力值上限,其数值范围处于2400到3600之间。 玉树禅心(仙):提升防御能力,对应的数值范围在5200到7800之间。 蕙质禅心(仙):提升防御能力,其数值处于5200到7800的区间内。 玉树蓝心(仙):提升最大生命值与法力值,其数值范围处于2400到3600之间。 蕙质蓝心(仙):提升最大生命值与法力值,数值范围在2400到3600之间。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
各位冒险者大人久等啦!《最终幻想14》国服7.35版本的更新时间现已正式确定!7.35版本的大量情报也已同步公开!本次更新将带来全新深层迷宫「朝圣交错路」,还有全新的友好部族与支线任务!更值得期待的是——《怪物猎人:荒野》的大型联动任务也将上线,等待各位冒险者大人前来挑战体验!快一起来看看都有哪些精彩的全新内容吧! 7.35版本的更新维护时间确定在11月4日! (图1) 《怪物猎人:荒野》联动活动震撼开启!神秘的白色飞龙即将现身图拉尔大陆!为了应对未知的挑战,赶紧备好装备准备战斗吧!全新的大型联动即将登场!挑战强大的敌人「护锁刃龙」,赢取丰厚奖励! (图2) 回归第一世界,和昔日的伙伴一同探索全新的深层迷宫「朝圣交错路」!各类精美道具等你获取!赶紧来挑战吧! (图3)
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
近期,多家海外媒体报道称,《GTA6》的开发商Rockstar Games解雇了英国和加拿大工作室中30多名推动成立工会的员工。 Rockstar Games的母公司Take-Two称,解雇员工是因为其存在“严重不当行为(gross misconduct)”,不过英国独立工人组织IWGB却反驳道,这是“打压工会的行为”。 首先,IWGB发布正式声明称,“此次解雇是游戏行业历史上对工会最无情的打压行为”,同时宣布将为所有工会成员恢复职位展开抗争。据了解,本次被Rockstar解雇的员工均是积极推动工会成立的人员,并且都属于与工会相关的非公开Discord群组。 对此,Take-Two发言人Alan Lewis解释道:“Rockstar Games仅因严重不当行为解雇了极少数员工,不存在其他原因。”他同时明确表示“完全支持Rockstar的目标与做法”,并指出此次解雇与工会无关,仅仅是针对违反公司内部规定的处理举措。 工会方面并未认可Take-Two的相关表述。IWGB负责人Alex Marshall在接受彭博社采访时提出批评:“Rockstar的所作所为是对法律与劳动者权益的公然漠视,作为一家年营收达数十亿美元的企业,这种行为是对粉丝以及整个行业的冒犯。” 目前Rockstar和Take-Two双方还没有就工会相关的争议问题作出进一步的表态。
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在最新一期的《最终幻想14》开发者直播中,官方公布了下一个补丁的全新内容,涵盖新的剧情任务、副本以及其他新增要素。 其中有个让外观党们期待多年的好消息:终于能不受当前职业或专精的限制,自由搭配任何自己喜欢的服装了。 从7.4版本起,不管玩家所选的职业或特长是什么,都能够穿戴任意外观装备,等级方面也不再有约束。但因为会对动画效果产生影响,武器与工具依旧只能由对应的职业来装备(比如:赤魔法师仅能装备刺剑)。 《最终幻想14》和其他MMO有所不同,它在职业设定上给予玩家很高的自由度,玩家能在同一个角色上自由切换职业,还能借助幻化板系统搭配多套可以随时更换的外观。不过长期以来有个比较大的局限——几乎每件装备都只能对应极少数职业使用,而现在这个限制终于被打破了,法师也能穿上板甲,坦克也可以换上长袍了。 这项改动将随7.4版本补丁一同推出。
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在《逍遥情缘》手游里,角色等级自然是关键所在,不过修为系统对实力的影响也不容小觑。不断提高修炼等级,能让角色在各方面都得到明显的强化。想必大家都好奇,修为系统究竟是怎样运行的?它又能带来哪些实实在在的提升呢?今天我们就来好好了解一番。 【八大类别 逐步深入】 修炼系统由八大独立门类构成:人物及伙伴(涵盖宠物、子女与仙君)分别具备攻法、物防、法防和抗封这四类修炼方向。鉴于每个门类都需单独进行提升,修为的增长绝非短时间内就能实现,需要各位少侠坚持不懈地付出与积累。 全系性能提升,惠及多方 以“人物攻法修炼”为例,它的作用远不止于提升输出能力——还能同步强化物理与法术技能的伤害、治疗技能的恢复效果,以及封印技能的生效概率。这就说明,哪怕是辅助或治疗门派的玩家,把这项修炼点满也能收获显著益处,堪称各个流派都不可或缺的选择。 【双轨养成 灵活提升】 提升修为主要有两种方式:一是服用修炼果,二是消耗银两直接修炼。在游戏里,通过参与各类活动获取的修炼果,能直接用来快速提升修炼等级;而用银两点修的方式则更为灵活,少侠可以根据自身的资源状况,自由把控养成的节奏。
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近日,一项由玩家主导的《战地》(战地风云6)系列地图规模对比研究引发了广泛关注。Reddit用户ClaraTheRed与PENGUINonPC采用严谨的测量方式(按照“1像素=1米”的比例进行缩放),针对《战地3》到《战地6》的87张地图展开了面积排名工作。 结果显示:《战地6》的地图规模确实是该系列中最小的。像经典地图“烈焰风暴行动”,在《战地6》里的面积只有《战地3》原版的三分之一,在系列地图面积排名中从第7位降到了第32位;而游戏里最大的原创地图“米拉克山谷”在系列排名里仅排第35位,“圣徒区”则成了系列中倒数第二小的地图。 玩家们表示,新地图的线性结构设计对载具作战空间造成了明显限制,狭窄的通道使得战斗节奏变得混乱,这和系列以往的大规模战场体验有着很大的不同。虽然开发团队DICE之前强调过“规模不等于质量”,认为通过专精化的设计能够提升战术深度,但社区依旧希望未来的更新可以扩大地图规模,重现系列标志性的宏大战场氛围。
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在《使命召唤》《EA Sports》等系列游戏每年都有新作推出的当下,《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto,简称GTA)系列每一次发布新作都堪称一场备受瞩目的重大事件,特别是万众期待的《GTA 6》,甚至被分析师预测有望创造100亿美元的营收奇迹。那么,究竟是什么因素造就了这一系列经久不衰的强大吸引力呢? R星联合创始人兼前首席编剧丹·豪瑟(Dan Houser)在接受Lex Fridman的采访时,透露了背后的秘密:他们推出的每一部新作都能给人带来截然不同的体验。 丹·豪瑟表示,虽然两代作品发布间隔久是原因之一,但开发团队不愿仓促推出新作,关键在于他们一直坚持在IP核心框架下不断创新。 丹·豪瑟称:“我觉得我们在IP领域的表现相当出色,核心就在于持续创新。这些游戏给人的感觉始终是独特的,就像大家常说的,‘我钟爱这一款,可对另一款却没那么感冒’,毕竟它们之间的差异确实很显著。” 豪瑟指出,R星从未遮掩过该系列的核心魅力所在——也就是让玩家扮演一名或多名罪犯,在广阔的沙盒世界里自由行动、不受约束。不过,在每一代作品中,对这一核心理念的呈现方式都有了显著的改变: 这是一款《侠盗猎车手》系列新作,核心围绕罪犯生涯展开,但游戏的呈现形式会有显著革新。我觉得正是这种IP不断进化的模式,让玩家们对它充满了期待与兴奋。 除了游戏内容本身的创新之外,豪瑟觉得营销同样发挥着至关重要的作用。 豪瑟表示:“我们确实在努力用一种堪称经典电影营销进阶版的方式来宣传这些作品,哪怕你仅仅看过预告片和宣传片,也会产生一种仿佛已经深入体验到产品核心的感觉。” 这种充满电影感的沉浸式预告,成功地在正式推出前就点燃了玩家们的期待热情。
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一、Q3财报 - 销售额达8706亿韩元,按当前汇率换算约合人民币43亿元,与去年同期相比增长21%,较上一季度环比增长31.5%。 营业利润达3486亿韩元,按当前汇率折合人民币约17亿元,较去年同期增长7.5%,较上一季度增长41.7%。 - 本期净利润达3694亿韩元,按当前汇率换算约合人民币18亿元,较上年同期增长204.4%,较上一季度增长2278.2%。 二、未来计划 1、PUBG IP特许经营 PUBG PC及主机端的流量基础保持着持续增长态势,同时也在为向PUBG 2.0的过渡推进各项准备工作。 - 扩大以特许经营为主导的文化内容投资 - 凭借稳固的流量基础,PUBG PC端持续增长 - 围绕虚幻引擎5、精品模组与UGC内容开展PUBG 2.0的研发工作 - 《Payday》模式预计于2026年第一季度发布 - 基于三款新作的外部测试持续进行验证与开发 - 稳定运营现有手机游戏,并专注于特许经营联动内容 2、发掘新特许经营IP - 持续扩大新项目阵容 截至2025年11月,已成功落实11个新项目,且全部为自主开发项目。 - 通过引入完整团队,实现游戏品类的多元化挑战 3、幻兽帕鲁手游 - 将原作的游戏玩法针对移动端环境进行重构 - 开创手机平台开放世界生存制作游戏品类 - 继承帕鲁收集、培养、生存、建造等核心乐趣 - 11月在G-Star游戏展上首次向玩家公开 计划在2025年第四季度于部分地区开展Alpha测试 4、人工智能 - 向"AI优先"组织架构转型 - 自主研发独立的基础模型 - PUBG Ally计划在2026年第一季度推出相关服务
发布时间:2026-02-18 [查看文章]