《暗黑远征33》在本届游戏大奖中一举夺得九项大奖,打破了此前由《博德之门3》与《最后生还者第二部》共同保持的纪录。此前的最高获奖纪录为七项,《暗黑远征33》凭借这一成绩以显著优势刷新了历史。 《暗黑远征33》创游戏大奖历史纪录 《暗黑远征33》在下列类别里荣获奖项: 年度最佳游戏
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
暑期档落幕之后,怀旧游戏市场的热度明显下降,9月更像是一个承前启后的“备战月”。一方面,暑期档的余温还未完全消散,部分热门产品依旧在持续运营;另一方面,不少厂商都把目光投向了国庆档,计划在10月推出新品。 就让我们回顾一波,在9月,怀旧市场又出现了哪些大新闻吧! 《植物大战僵尸3》国服上线,创意满分但有点费钱 9月26日,获得EA正版授权的《植物大战僵尸》系列第三部主线作品的国服正式开启上线。该作在保留IP原有经典体验的前提下,开展了创新性的设计与共创,不仅让老机制“玉米卷”重新回归,还新增了元素进化、坚果防线等全新玩法。 就游戏本身而言,本作的质量尚佳。 玉米卷机制的回归,使得植物能够在特定时间点借助大招扭转局势;而新推出的元素进化机制,能够为场上植物赋予元素属性,使其与其他元素植物触发“元素反应”——像火葵能增强所有火系植物的效果,电地刺可通过连线带来额外伤害等。 但本作的商业付费设计备受争议,在新手引导关卡就毫不掩饰地展示至尊月卡的特权。 一些强大的橙色植物,玩家不仅需要去卡池抽成品或碎片进行合成,还得先购买相对应的卡池代币,才能开抽。 对此,很多粉丝也是无法接受,觉得吃相有点难看了。 三天狂赚1700万的首款命运IP手游,国服定档10月16日 2025年9月19日,由Bungie授权开发的移动科幻RPG射击游戏《命运:群星》国服正式定档,游戏将于10月16日全平台上线,支持iOS、Android和MuMu模拟器平台。 要知道在8月28日,《命运:群星》国际服公测时,它曾冲上111个国家及地区的iOS游戏免费榜TOP20,并在公测3天全平台收入超1700万,出乎很多人的意料之外。 对此,许多人将《命运:群星》的销量奇迹归因于其IP在海外市场的强大影响力,众多《命运》系列的忠实粉丝更将其视为怀旧服,纷纷投入其中。 虽然《命运:群星》设定在原作剧情前的平行时间线,玩家将扮演新生的负光者“狼”,探索圣城时代初期的未知世界,开启全新篇章,但其核心玩法仍延续了原作的刷宝、射击与协作PVE模式。 正因如此,这款游戏确实为海外玩家带来了诸多熟悉感,让他们愉快地踏上了刷刷刷之旅。 不过,鉴于国内市场这一“群众基础”暂不明朗,目前尚不确定在10月16日《命运:群星》国服上线时能吸引多少粉丝,还有待后续观察。 时隔9年,《逃离塔科夫》登陆Steam,老玩家却遭“二次收费”背刺 经过长达九年的抢先体验阶段,掀起搜打撤热潮的硬核军事模拟射击游戏《逃离塔科夫》近期上线了Steam商店页面,并公开了游戏1.0版本正式发布的时间,即2025年11月15日。 这本是件好事,能让更多搜打撤爱好者通过Steam平台见识这款“老祖宗”的真容。但很快有人发现,若你此前已在Battlestate Games平台购买过该游戏,即便能将个人账户与Steam绑定,还是得额外购买一份Steam版本的《逃离塔科夫》。 也就是说,老玩家还得再掏一份钱,才能在Steam跟好友开黑。 而在9年前,Battlestate Games曾在感谢玩家购买游戏本体时,发布感谢信声称日后若上线Steam正式版,将会直接发Key给所有支持他们的老玩家,不需要额外购买。 目前,这个背刺老玩家的行为在国内外都掀起了不小的节奏,Battlestate Games也没有出面解释,是否会完成他们在9年前的承诺。 前暴雪国服负责人锐评《流放之路2》宣发太低调 9月11日,《流放之路2》正式开启预购抢先体验,玩家只需要购买相对应档次的预购礼包,就能进入游戏体验与国际服同步的第三赛季。 要知道8月29日《流放之路2》国际服开启第三赛季时,游戏在线人数从平日的1万人飙升至35.3万人,涨幅达到惊人的30倍,人气相当火爆。不少主播和知名玩家都评价道,这是一个非常适合畅快刷玩的优质赛季。 但让人意外的是,《流放之路2》的国服人气似乎没有达到大家想象中的“现象级”。 对此,前暴雪国服负责人张栋直接锐评:《流放之路2》其实全面超过《暗黑破坏神2》重制版的,就是鹅的宣传太低调了。 只不过,很多抱着“爽刷”目的入坑的萌新,体验下来还是感觉《流放之路2》的刷图门槛略高。 估计是调研到了国服玩家的想法,加上腾讯的大手持续发力,开发商GGG目前也在持续调整游戏的中后期玩法难度,未来相当可期。 3D版DNF归来!曾创下2000万下载成绩,停服两年后国服宣布重启 9月12日,曾创下2000万下载成绩,年营收破11.4亿元的动作网游《疾风之刃》在停服两年后以《疾风:燃烬》为名官宣回归。 要知道在2025年7月4日,17173曾发起“停运游戏复活许愿”活动,邀请玩家为心中的“白月光”投票。而《疾风之刃》的名字,在此时被一遍又一遍地提起,迅速出现在榜单前列,成为老玩家最想再见一面的经典之一。 有道是,念念不忘,必有回响。 《疾风:燃烬》作为《疾风之刃》IP的正统续作,将着力引领玩家重回最初的科尔诺斯大陆,把经典地图、副本、BOSS逐一复刻呈现。经典的五大职业——剑斗士、控魔师、次元之女、天武僧、道士的技能机制、出招节奏、连招逻辑,也会围绕当年黄金时代的战斗手感展开还原与优化调校。 9月16日,《疾风:燃烬》放出了限量删档不计费测试的消息。 这场测试定于2025年10月15日至10月29日开展,玩家能够通过填写问卷、参与夺宝、留言互动等多种途径争取测试资格。官方同时指出,目前游戏还在优化打磨的阶段,此次测试呈现的内容并不能代表游戏最终的品质水准,由此看来,《疾风之刃》若要实现真正意义上的“复活”,显然还有一段路程要走。 杀鸡给猴看?暴雪广发律师函,多家魔兽私服提桶跑路 上周,暴雪公司在美国加州中区法院提起诉讼,将全球最大的《魔兽世界》私服“乌龟服(Turtle WoW)”列为被告,指控其存在多项侵权行为,具体包括未经授权使用暴雪的代码、美术作品及品牌相关素材,涉嫌侵犯《魔兽世界》的商标权与著作权。 出人意料的是,这场官司尚未开庭,暴雪的法务部门便迅速采取行动,向北美地区运营的多家《魔兽世界》私服广发律师函,并成功迫使三个私服团队停止运营。 尽管乌龟服的运营重心在俄罗斯与东欧地区,并不受美国加州法律的直接约束,暴雪针对它的诉讼大概率会以无果告终。不过在这种“杀鸡儆猴”的策略影响下,估计到今年年底,那些总部设在美国和加拿大的私服都将难以存续。 暴雪此次雷厉风行的行动,也引发了外服玩家的广泛猜测:或许他们之前的怀旧服MAX就要上线了,并且部分玩法与私服存在重叠,所以先扫清一波“竞争对手”? 也有人觉得,暴雪设计师终于发现他们做的怀旧服还没私服好玩,于是在恼羞成怒的情况下,把别人全给告了。
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
作为国内游戏行业的“老牌劲旅”,金山在研发领域的深厚积淀早已为大众所熟知。不过在许多玩家的记忆中,金山的名字依旧与“剑侠情缘”系列的单机及网游紧密相连。很少有人会想起,除了剑侠系列之外,金山还曾打造过另一款被寄予战略厚望的经典IP,那就是《封神榜OL》。 这款以中国古典神话为基底的网游,自诞生之初就自带 “高光基因”。2003年立项时,它便被金山正式确立为继 “剑侠情缘” 后的第二大战略IP,足见其在公司布局中的分量。 这份重视很快转化为市场佳绩,2004年10月《封神榜OL》开启上线测试后,玩家热情远超预期 。在线人数迅速冲破10万关口,峰值时更是飙升至18万。 此后近十年间,金山并未停下深耕这一 IP的脚步,从《封神榜》的首次尝试,到《封神榜2》《封神榜3》的续作迭代,试图延续初代的辉煌。 可惜的是,随着游戏行业竞争愈发激烈,新IP层出不穷,封神榜系列未能守住最初的高光,渐渐从主流玩家的视野中淡去,只留下一段属于老玩家的集体记忆。 今天,不妨让我们搭乘时光机,一同回望这款曾承载金山战略期待、见证国产网游黄金年代的 “第二王牌”,重拾那段与封神神话相伴的游戏时光。 金山的第二个工作室 2003年,随着《剑侠情缘》网络版的顺利宣发,金山也意识到一个游戏品牌已经不足以支撑金山庞大的投入和期待。金山需要更多的工作室开发打造新的IP,以此来抢占更多的市场。 基于此,同年9月,烈火工作室在金山满怀期待中悄悄诞生了,这是金山继珠海西山居工作室之后,第二个进行网游研发业务的工作室,而他们第一个研发的项目就是《封神传说》。 2004年中旬,《封神传说》首版Demo完成开发并对外亮相。历经多轮功能打磨与细节优化后,同年8月,游戏正式启动首轮内部测试,并更名为《封神榜》。 《封神榜OL》作为一款2D即时战略网络游戏,以古典名著《封神演义》为世界观背景,设置了甲士、异人、道士三大核心职业,形成了具有特色的“铁三角”职业体系。虽然以现在的眼光来看,它的玩法特色或许不算特别鲜明,但在当时的游戏市场环境下,其画面呈现水准与技能特效表现都达到了顶尖水平,因此受到了广大玩家的热烈欢迎与喜爱。 其装备系统是核心亮点,在同期网游中别具一格,装备分为白装、蓝装、绿装三档,绿装更具巧思 ,自带特殊组合属性,玩家集齐对应套装部件,即可激活额外加成,显著提升角色战力。 职业系统亦有特色,各职业支持双专业方向深度转职;而十方烈火、追魂祭、三头六臂等经典技能,更让无数玩家留下深刻记忆。 与此同时,雷军也是对自家游戏寄予厚望,并表示这是2004年唯一能和《魔兽世界》抗衡的游戏。 遗憾的是,测试阶段暴露的BUG频发、技能数值失衡等问题,严重影响玩家体验,至10月时,游戏在线人数已出现明显下滑。 在这一开局遇挫的关键节点,烈火工作室毅然摒弃原有框架,以“公平竞技”为核心支柱,同时深化封神IP的文化内涵融入与技能特效的美术呈现力,顺利构建起一套全新的技能体系,为后续游戏优化筑牢关键根基。 与此同时,为了宣传《封神榜OL》,金山也是下了血本。他们不仅请了有内地玉女掌门人之美誉的高圆圆代言。 邀请内地当红歌星沙宝亮演唱《封神榜》主题曲——《多情人间》。 还请了郭敬明担任另一首主题曲《封神》的歌词撰写。 在铺天盖地的宣传攻势下,《封神榜OL》尚未开启测试便已引爆热度。骏网更是斥资6000万的天价,成功拿下金山网游一卡通的销售总代权。这一授权金额不仅远超2003年《剑侠情缘网络版》4000万的代理价格,更一举创下了当时网游行业授权金的新纪录。 在一系列高调的宣传下,很快,回炉重制的《封神榜OL》于2004年12月16日,正式开启公测。 凭借着出色的美术表现,深厚的文化底蕴以及充满激情的 PK 玩法,《封神榜OL》很快在玩家群体中走红,公测仅 12天,在线人数就达到了10万,后面最高在线人数更是达到了18万。 这个成绩,放在那个时代,也算是一个不错的成绩。 当沙宝亮演唱的这首封神榜的主题曲《多情人间》响起,不知道还有多少人记得当初的热血PK呢? 生不逢时,遭遇魔兽冲击与《封神榜2》救场 如果《封神榜OL》能够早几年诞生,或者能够在2D网游市场收获到更多的声量与更大的用户盘子。但《封神榜OL》的问世,恰好处在一个极为尴尬的时期。 2005年《魔兽世界》国服开启正式公测,这款游戏凭借高品质的玩法革新了玩家对网游的认知。当时国内网游市场格局发生变化:只有少数头部产品能依靠庞大的用户基础稳住市场份额,其他二三线收费网游都受到了强烈冲击。随着玩家审美和游戏体验要求的提升,像《封神榜OL》这类延续传统“泡菜式”刷怪、PK模式的游戏,其吸引力也出现了明显下滑。 此外,2005年亦是免费网游崛起的起点,道具收费模式开始席卷市场。而《封神榜》仍采用点卡收费模式,在井喷式涌现的免费网游夹击中,想要争夺用户份额,难度不言而喻。 于是,金山投入更多的精力到新作的开发之中,这也就是后来的《封神榜2》。 站在金山的角度来看,这两个方式,都是应对时代洪流的招式。 如果免费版本能顺利让玩家接受,起码能够维稳住最基础的用户。而开发新作,也是为了后续能够持续引流做准备。 但站在玩家的角度,因为团队抽调了大量人力研发新作,这也导致了《封神榜OL》在很长的一段时间里更新缓慢,造成人员流失,体验并不友好。 而后历经了将近3年的研发,2008年11月,对封神榜历史具有里程碑意义的《封神榜2》正式公测了。 《封神榜2》在继承和发扬《封神榜》特色和风格的基础上进行新的创作,不仅升级了画面,还增加了如八卦、法宝系统等诸多玩法。 值得一提的是,《封神榜2》内测阶段玩家最高在线人数突破13万,创下了新纪录;而在游戏公测之前,金山便高调宣布,《封神榜2》将推出第三代全新游戏运营模式——“信用卡机制”,具体来说,就是玩家能够在游戏中“先试后买”,免费使用各类道具,只有在觉得满意之后再进行付费。 除此之外,2008年《封神榜2》上线,游戏广告在全国九个省级电视台及若干一级城市电视台开播,并邀请郑伊健为游戏代言人。 游戏开测不久后,在线人数峰值就达到了20万,创下了《封神榜》系列网游的在线新高。 令人惋惜的是,这款游戏此后遭遇了外挂与工作室的双重疯狂侵扰 ,外挂肆意破坏游戏技公平,工作室则大量挤占游戏资源、扰乱生态平衡。 面对这场危机,官方虽以大规模封号的强硬策略全力对抗,尽管最终艰难遏制了乱象,却也让《封神榜2》付出了 元气大伤的沉重代价,游戏在线人数随之断崖式下跌,玩家活跃度大幅下滑。 雪上加霜的是,后续烈火工作室启动战略重组,导致游戏核心研发进度陷入停滞,关键更新与新内容迟迟未能跟上玩家期待。 多重打击之下,这款曾承载不少玩家期待的游戏,终究如流星般匆匆划过游戏市场,徒留 “稍纵即逝” 的遗憾。 封神榜3 或许是市场表现与营收不及预期,作为封神榜IP的缔造者,烈火工作室也难免遭遇修整。 2009年2月,金山进行业务重组,北京的网游研发部门被拆分为三家独立子公司,除新成立的上水轩之外,原烈火工作室被拆分为“烈火”与“七尘斋”两家。 同年《封神榜3》开始立项。 2010年4月因业务重组解散,烈火工作室研发项目及部分成员并入七尘斋工作室,至此,烈火工作室已然成为历史,七尘斋工作室全面接受封神榜IP。 2010年4月29日,《封神榜3》首次对外封测,三个月后,开启了终极内测。 2012年6月28日,《封神榜3》正式开启公测,这款游戏以战争与PK作为核心玩法,延续了《封神榜》系列一直以来的传统。尽管它喊出了“3G”网游的宣传口号,不过游戏画面依旧停留在2D层面,并且整体的玩法架构也没能突破前作的模式。 在玩法日益丰富,题材越来越多样化的时代背景下,《封神榜3》显然不具备足够的市场竞争力,自然无法恢复往日荣光。 当《封神榜3》的热度逐渐消散,这个陪伴金山走过十余年、承载过 “第二王牌” 厚望的 IP,终究没能复刻初代的荣光。 从雷军亲自站台力推的《封神榜OL》引爆市场热度,到《封神榜2》公测时20万在线人数的短暂辉煌,再到七尘斋接棒开发的《封神榜3》在困境中艰难探索,这一系列作品不仅见证了国产网络游戏从点卡收费模式向免费模式的转型浪潮,也亲身经历了外挂泛滥、开发团队重组等行业现实困境。 封神榜系列的这段过往,不只是一个IP的起落,更恰似国产网游黄金时代的一段印记。它曾怀抱着诚意与雄心而至,尽管最终在时代浪潮中隐去,却也为后来者留下了关于IP守护、运营协调与创新突围的深刻启示。
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
黑暗骑士将在明年携全新乐高蝙蝠侠游戏《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》回归。在TGA游戏颁奖典礼上,我们既看到了这位披风斗士新冒险的实机画面,也确认了游戏的发售日期为2026年5月29日。不过任天堂Switch 2版本会推迟到2026年晚些时候再推出。 新预告片里,乐高风格的蝙蝠侠帅气亮相,同时也出现了猫女、罗宾、蝙蝠女和夜翼等协助他的英雄角色。每个角色都有契合自身能力的特殊技能,像猫女就能召唤猫咪来对付暴徒。此外,预告还呈现了多款经典蝙蝠车及其他蝙蝠载具,其中就包括《黑暗骑士》里的蝙蝠摩托。 这是继2014年《乐高蝙蝠侠3:超越哥谭》之后推出的首部乐高蝙蝠侠单人新作,新的冒险会通过玩具化的风格还原黑暗骑士电影里的经典场景。游戏参考了Rocksteady《阿卡姆》系列的设计思路,蝙蝠侠将借助潜行技巧与时机把控的战斗模式来守护哥谭市的和平。尽管战斗系统设置了更宽泛的招架判定窗口以降低新手入门难度,但熟练的玩家能够提升难度,感受无愧于世界最伟大侦探之名的挑战。 在《天行者传奇》落下帷幕后,我原本不太确定TT Games接下来会推出怎样的作品,但《黑暗骑士遗产》的出现着实令人惊喜,”Steve Watts在今年早些时候亲自试玩了这款全新的乐高蝙蝠侠游戏后如此写道。“就像你拼好一套乐高积木后,或许会把它拆开,看看用这些零件还能组合出什么新玩意儿。TT Games似乎正以同样的思路来解构蝙蝠侠的神话世界,我已经迫不及待想看到他们最终能打造出怎样的成果了。”
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今天是2025年9月18日,不妨把时间的指针回拨到2005年,一同回望二十年前的这一天,游戏圈里那些承载着满满回忆的过往吧。 以下是原文内容: CAPCOM计划在PS2平台推出的网络动作游戏《怪物猎人》系列最新作品《怪物猎人2(Monster Hunter 2)》即将上线,并且该游戏还配备了供玩家离线游玩的单机模式,因此即便没有网络环境的PS2玩家,也能够体验到这款动作RPG佳作。 在这款游戏里,玩家会化身“怪物猎人”。大家既能通过前往工会承接任务获取赏金,借助任务冒险过程中得到的道具培养并提升角色能力,还能在街道上用道具打造装备,制作出独具特色的武器与防具。 这款作品的任务系统同样十分丰富,并非局限于单纯的打怪升级。玩家在游戏里,除了能体验“据点防卫”“夺取道具”这类任务外,还可以参与“打倒魔王”等不同类型的任务;通过组合完成这些各异的任务,能够触发丰富多彩的全新剧情走向。而在续作“2”中,玩家将接触到更为多样的场景与任务,从而对游戏世界产生更广阔的认知与体验。 游戏里的怪物都是具备饥饿、困倦等各类生理需求的生物,所以玩家在游戏过程中能够围绕这些需求制定策略,比如先悄悄潜入湖中,等怪物前来饮水露出弱点时再趁机发动致命攻击,这类玩法相当有意思。另外,当玩家被怪物追赶时,还可以借助各种障碍物规划逃脱方案,让玩家感受到其他游戏无法带来的独特乐趣。 从以上公布的画面来看,这款游戏延续了系列的传统风格,同时加入了不少新场景,让玩家能持续感受到游戏的新鲜感。不过,前作的物品是否能继承到新作中,目前官方尚未公布相关信息,我们期待能尽快听到官方的最新消息。 小编说: 今年的东京电玩展(TGS)即将在9月25日正式开启。在这场熟悉的展会上,《怪物猎人》新作依旧会登场,但它的面貌早已不同往日。倘若把时间回溯到20年前,恐怕没人能料到,如今在TGS聚光灯下占据重要位置的《怪物猎人》作品,会是由卡普空和腾讯联合开发、面向移动平台推出的《怪物猎人:旅人》。
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在《无敌少侠VS》这部作品里,存在着一个此前从未在罗伯特·柯克曼所构建的超级英雄宇宙中露面的角色,她就是艾拉·门塔尔(Ella Mental)。 在2025年游戏大奖上公布的实机画面中,由蒂拉·瓦克(Tierra Whack)配音的艾拉·门塔尔将与全能侠、无敌少侠等既有角色一同加入这款3v3格斗游戏的可用角色阵容。 在她正式亮相前,我们不仅有机会与《无敌少侠》系列创作者罗伯特·柯克曼交谈,还与Quarter Up开发团队的几位成员聊了聊,进一步了解艾拉·门塔尔的设计细节、她的战斗风格,以及团队从近期封闭测试中汲取的一些经验。 问:首先,罗伯特,你能向我们介绍一下这位新角色吗? 罗伯特·柯克曼表示:艾拉·门塔尔是专门为游戏打造的全新原创角色,我们正着手开拓无敌少侠宇宙的全新领域。开发团队曾与科里·沃克及我沟通,询问能否在游戏里加入新角色以增加新鲜感。科里和我把这当作重新激发创造力的契机,为这个宇宙注入新的内容。整个合作过程十分愉快,开发团队对《无敌少侠》抱有极大热情,始终致力于让游戏体验和电视剧、漫画等其他形式的《无敌少侠》内容保持一致的真实性。所以,看到他们打造并丰富这样一个新角色,我感到既兴奋又欣慰,相信这会让游戏变得更加精彩。 问:显然,这个角色将是你们为《无敌少侠VS》制作的新故事模式的一部分。你能谈谈她在这个故事模式中扮演的角色吗? 叙事总监迈克·罗杰斯:是的,我们目前还不能透露故事模式的具体细节,但她肯定会在模式中出现。你已经看到了一些角色与主要角色机器人(Robot)和艾拉互动的片段。至于更广泛的背景和具体情境,还需要大家拭目以待。但她将成为故事的关键部分,也是游戏其他部分的重要角色,因为我们在设计她的技能、战斗方式、个性等方面投入了大量心血。 问:我们在预告片中看到由蒂拉·瓦克为她配音。能谈谈与她合作的经历吗?选角过程是怎样的? 罗杰斯:与蒂拉合作非常棒。当我们思考如何让艾拉活起来,以及谁适合为她配音时,蒂拉很早就进入了我们的视野。我们知道她是《无敌少侠》系列的忠实粉丝。她能加入让我们感到非常幸运。她对角色材料反应强烈,我认为她与我们编写的一些内容产生了共鸣,并为角色注入了激情和动力。这确实提升了我们的创作,让这个初生的角色更加鲜活。 我对她的所有配音感到非常兴奋,无论是攻击时的表现还是对话中的语气,都与我们对角色的设想完美契合。她积极、充满活力,但带有一丝讽刺的锋芒。蒂拉很好地展现了这一面。我非常满意,整个团队也是如此。 问:说到攻击方式,虽然不能透露故事细节,但你能谈谈她在游戏中的玩法风格吗? 执行制作人迈克·威利特表示:她的技能组合相当丰富,既有不少中距离的攻击手段,也具备一些远距离的区域控制能力,还有大量可通过蓄力释放、覆盖多种元素属性的招式。她甚至能够对身前的空间进行操控,比如召唤土墙来抵御敌方的攻击——这一招能很好地防止对手贴近自己,而且她还可以将土墙击碎,你在视频片段里应该已经看到了其中一部分。她在战斗中会运用水、火、风、土这几种元素。我们确实想做出一些不一样的东西,所以当时我们先是礼貌地提议,后来甚至可以说是恳求罗伯特:“嘿,新增一个角色会是个不错的想法,我们希望能加入一些之前从未尝试过的内容,以此带来更具创意的玩法。”罗伯特和科里的回应是:“哦,我们会好好考虑一下的。”毕竟这个提议听上去确实很让人兴奋。 一看到概念图,我们就知道该怎么做。然后我们开始发挥创意,思考如何实现。我们讨论攻击类型,思考我们能实现什么。这时我们找到了丹·埃德(Dan Eder),询问他对美术设计的看法,以及我们能实现哪些效果。 问:罗伯特,你提到重新发挥创造力。回到《无敌少侠》的世界为这款游戏创作新故事是什么感觉? 柯克曼表示,自己感觉从未脱离《无敌少侠》的世界,毕竟刚从漫画创作转向电视剧制作,能有机会拓展更多内容让他觉得很兴奋。艾拉·门塔尔这个角色的特别之处在于,她是为适配电子游戏而反向构思出来的。当时他和科里一起探讨时,重点思考了《无敌少侠》的角色在游戏场景中存在哪些短板——比如缺少擅长投掷技能的角色,也没有能发射火球或操控岩石攻击敌人的角色。他们还会时不时琢磨名字的设定,因为《无敌少侠》里不少角色名都是把普通名字嵌入其他词汇中形成的。 我们闲聊时会说:“艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个名字将来可以做点什么,因为它听起来像元素(Elemental)。”然后艾拉(Ella)这个名字就在其中。看,这就是我们的创造力,完全抓住了要点。所以我们一直保留着这个名字。现在终于可以用它做一些酷炫的事情。 问:丹,从概念图到将角色融入游戏,这个过程是怎样的? 艺术总监丹·埃德:我认为这个过程与其他角色完全不同,因为我们没有任何参考。基本上,我们拿到了科里的一张草图,顺便说一句,这张草图非常棒。然后我们思考如何让她在游戏中发挥作用。如果把她和其他角色放在一起,她是否看起来属于同一个宇宙?我认为答案显然是肯定的,但在细节层次、面部特征、元素的可读性以及整体配色等方面,我们仍有很大空间去充实她。 我们做的第一件事是尝试扩展。我们参考了概念图,然后根据科里的设计制作了我们自己的版本,更符合游戏的整体艺术风格,但同时非常忠实于科里的原始设计。随着时间的推移,她不断进化,无论是外观特征还是游戏玩法中的动作,这些都影响了视觉效果。例如,我们希望在配色方案中融入元素特性,让她的眼睛根据当前施放的元素发光。 我们很快就敲定了一个让所有人都十分满意的方案。毕竟在设计新角色时,你往往不会料到过程能这般顺畅,至少对我而言是这样——毕竟有太多环节可能出岔子。但我觉得我们避开了原创角色常踩的不少坑。当玩家第一次接触这个角色时,会惊讶于她和整个宇宙的融合度竟如此自然;她与其他角色的互动,比如预告里和机器人、雷克斯、马克的对手戏,也都显得浑然天成。就算你不是《无敌少侠》的粉丝,也可能会误以为她原本就是漫画或剧集中的角色,因为她的存在感实在太真实了。 问:回到罗伯特,你还监制过Telltale的《行尸走肉》。我知道这款游戏的风格与《行尸走肉》截然不同,但我想知道,参与《无敌少侠VS》的经历是否有相似之处? 柯克曼表示:两者的相似点在于,Telltale团队的投入度与专注度都很高,我作为监制,工作内容不过是几次轻松的交流。我会说“这正是《行尸走肉》的精彩之处”,之后看着项目推进,再给出“嘿,这看起来真不错”“嘿,效果很棒”之类的反馈。和Quarter Up团队的合作模式也是这样。前期我们一起讨论过一些内容,我还和迈克、海伦·利合作,提供了一些故事要点方面的建议,但多数时候我都只是静静看着,心里想着“天呐,这太出色了,一切都在顺利推进,呈现效果也很棒”。从丹的设计到游戏的整体结构,每一部分都做得非常好。 我自己、科里·沃克和瑞安·奥特利非常重视作为这个品牌守护者的责任,我们需要确保所有内容都真实,并为《无敌少侠》粉丝提供增值体验。但在这款游戏中,我们需要做的很少,因为团队和我们一样专注。游戏背后的才华通过你所看到的一切展现出来,这是一次非常难得的经历。 问:你原本是格斗游戏粉丝吗?还是参与这款游戏的制作过程让你更深入了解这一类型? 柯克曼: 没错,我绝对是格斗游戏的死忠粉。像《街头霸王》《真人快打》《铁拳》这些经典作品,我全都爱得不行。直到现在我还在努力跟上新出的作品,但有时候游戏机制太复杂,加上其他玩家水平比我高出一大截,难免会觉得有点摸不着头脑。不过这款游戏在这方面就做得特别好——哪怕你只是随便按按按键,也能玩得很开心,说不定还会突然打出一套帅气的连招,心里想着“哇,这招真酷!可惜我都不知道自己是怎么按出来的”。但另一方面,游戏里也藏着不少深度内容,等你玩进去之后,就能慢慢钻研那些复杂又炫目的技巧。能在同一个游戏里兼顾休闲玩家和硬核玩家的体验,这一点真的很厉害。 所以这真的很棒。说实话,我一直更想要一款《无敌少侠》格斗游戏,而不是剧集或电影。最终能够拥有它,并且它如此出色,可以说是我人生的一个高光时刻。 问:最后一个问题给Quarter Up团队,你们最近进行了封闭测试。能谈谈测试的整体情况以及收到的主要反馈吗? 威利特表示,那无疑是一段相当出色的经历。他们得以和来自Xbox、PlayStation等不同平台的众多玩家共同参与游戏,短短三天时间里,玩家们展现出的投入程度着实令人惊叹。对团队而言,这不仅是一次网络测试,更是观察玩家如何与游戏系统互动、适应其独特机制的契机——正是这些机制让这款游戏有别于其他作品,特别是其中的全能标签(Omni-Tag)系统。标签切换的流畅性以及以团队协作为核心的战术设计,始终是游戏的关键所在。 到了第三天,我们注意到玩家们不仅把主动标签和辅助系统用得很到位,还灵活运用了反击标签、辅助打断、抓准时机释放抓取技能,甚至会借助场景切换来推进战局。那些发掘出这些机制并频繁使用的玩家,展现出了不少精妙的战术搭配。不管是观看A FOxy Grampa、Mustard、Maximilian Dood、Diaphone等主播的直播,我们都收到了海量反馈。玩家针对三重跳跃、连招循环、motion输入优化等提出的建议,我们都已采纳,目前正全力更新游戏,为正式上线做准备。在我们看来,能有这么多玩家参与进来,还收获了无论好坏都很有质量的反馈,这实在是一次难得的宝贵经历。 2025年游戏大奖的预告片确认《无敌少侠VS》将于2026年4月30日在Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC平台发售。
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
说到国内的横版格斗网游,除了有着八百万勇士加持的DNF,能真正留下深刻印象的,大概也就《疾风之刃》这款游戏了。 当年它凭借快节奏的连招和自成一派的动漫画风,被不少玩家看作是DNF的接班人,有人甚至直接就叫它“3D版DNF”。 回顾《疾风之刃》的发展史,我们不难发现在2013年2月韩服公测时,这游戏便已露出锋芒。 这款游戏凭借别具一格的动漫画风与出神入化的连招设计,上线首日便点燃韩国本土市场,搜索热度始终位列前三,网吧占有率更是一举夺魁;紧接着国际服乘势上线,收获全球玩家的广泛赞誉,短短不到一年,累计下载量便突破2000万,营收超11.4亿,毫无争议地成为当时最受瞩目的动作网游新品。 如此亮眼的表现,也让腾讯看到了《疾风之刃》的潜力。 事实上,早在2011年《疾风之刃》刚对外曝光后不久,腾讯就主动联系开发商商谈代理事宜。到了2012年的年度发布会上,腾讯更是高调宣布获得国服代理权,还把这款游戏列为首个实现游戏与动漫双平台联动的重点项目,当时的宣传和筹备阵仗确实不小。 可让人没想到的是,这场声势浩大的代理合作,却意外走向了反面。 当韩服热火朝天地推进首测、二测,持续积累热度时,手握代理权的腾讯却出人意料地选择“蛰伏一年”,拖到了2013年7月才开启国服首次封测,而直到2014年12月3日才开启不限号测试。 也就是说,当国服公测时,距离国际服的上线已过去了近两年。热度最好的时机早已错过,玩家对其的期待也在漫长等待中被消磨掉大半。 可面对如此“天崩”开局,《疾风之刃》还是凭借3D无锁定视角、独特的连技系统,以及极具张力的动漫风格,在国服掀起一阵“疾风”热潮——开测当天人气爆棚,服务器瞬间挤满。 可惜的是,上线后的《疾风之刃》没能延续开局的势头,运营逐渐乏力。 一方面,国服走上了DNF的老路,频繁推出礼包和消费活动来拉收入,逐渐滑向“不花钱寸步难行”的局面,让不少玩家感到疲惫和排斥。 另一方面,当时国内网游的市场风向已经转变。 纯横版动作刷图的游戏不再吃香,大部分玩家的注意力都被《剑灵》这类带有动作元素的MMORPG,以及《英雄联盟》这样的MOBA新宠所分散。 更让核心玩家失望的是,官方在公测前承诺的“同步韩服更新节奏”并未兑现。 版本长期滞后,内容更新缓慢,许多从韩服或国际服转回国服的玩家满怀期待而来,失望而归。 最终,2023年5月30日,这款承载着无数回忆的动作神作遗憾退场。 《疾风之刃》国服虽已停运,但仍有不少玩家对其念念不忘。有人转头去找其他动作网游填补空缺,有人远赴国际服继续战斗,但更多人选择留在贴吧论坛,默默等待以期望其能复活归来。 2025年7月4日,17173平台推出“停运游戏复活许愿”活动,号召玩家为自己心中的“白月光”游戏投票。在这场活动中,《疾风之刃》的名字被玩家们反复提及,很快便攀升至榜单前列,成为众多老玩家最渴望重逢的经典游戏之一。 有道是,念念不忘,必有回响。 2025年9月12日,国服运营商凤侠互娱宣布,这款承载着千万动作玩家青春记忆的硬核之作,正式重启,并有了全新中文名——《疾风:燃烬》。 消息一出,全网沸腾,无数玩家直呼:爷青回! 加入17173《疾风:燃烬》玩家群,让我们一起玩吧!QQ群:838209050 一代人心中的3D动作网游之王,如今热血回归 奇怪的是,哪怕距离公测已过去12年,服务器也停运了两年多,《疾风之刃》在老玩家心里“3D动作网游之王”的位置却一直没变,始终让人惦记。 说到底,还是这游戏的底子太硬,别人抄不来,也替代不了。 正如前文所述,哪怕是放在今天,《疾风之刃》的美术风格依旧是独一档的存在。 它既非美漫那种写实厚重的暗黑风格,也不采用日式二次元的清新路线,而是呈现出一种高饱和度、强烈对比的高燃漫画风格。当技能释放时,不仅有震撼的光影特效,还会自动触发镜头推进、慢动作特写,再搭配角色的怒吼与背景音效,完全可以被称作一部“能够互动游玩”的热血动漫作品。 快节奏的动作体验,是《疾风之刃》的核心竞争力。 这游戏的打击感就三个字——快、准、狠!出手动作干脆利落,没有多余的后摇,连招衔接丝滑,每个职业还都有独特的机制。 比如说拳刹,可以攒连招段数,把大招压到最后一击爆发,打出成倍输出。这种设计逼着玩家练手法、记节奏,打出一套完美连招的成就感,比单纯堆装备数值要爽得多。 在一些职业的设计上,《疾风之刃》也是做出了与众不同的新意。 以手持魔枪的战斗法师“控魔师”为例,它突破了传统法师站桩输出的固有模式,把魔法与射击精妙地融合在一起。搭配上干脆利落的招式动作,以及特效拉满的光影呈现,一登场便收获了大量粉丝,让许多人到现在都记忆犹新。 游戏独创的ChainComboAction连技系统颇具特色,玩家能依据战斗环境、天赋加点以及套装效果,打造出专属于自己的个性化连段。无论是借助无敌帧规避致命机制,还是直接BOSS的霸体大招,都能让战斗爽感得到进一步提升。 而PVP则是整套动作设计的高光体现。 天平机制极大缩小了装备上的差距,让比赛的胜负更多取决于玩家的操作水平。浮空、硬直、连击压制与技能预判紧密相连,对局中的每一秒都充满了策略博弈。这里不存在无法应对的技能,也没有绝对的压制局面,逆转战局常常只在转瞬之间。顶尖玩家之间的较量,比拼的是即时反应能力、丰富的对战经验以及临场的决策判断。 这种紧张感和公平性,别说放在当年,即便是在当下,也实属罕见。 如今,《疾风:燃烬》作为《疾风之刃》IP的正统延续,没有另起炉灶,而是选择带玩家返回最初的科尔诺斯大陆,将经典地图、副本、BOSS逐一重现。 更不用提,玩家一直期盼的——剑斗士凌厉的斩击、控魔师的枪械魔法、次元之女的御灵契约、天武僧的高速连打、道士的符咒连招,都将以经典模样回归。技能机制、出手节奏、连段逻辑也会围绕当年黄金时代的战斗手感开展还原与调校。 当然,老玩家们心里都明白,当年这些职业和转职本就是分批推出的,版本迭代也经历过多次调整,强弱平衡、系统设计都是逐步成型的。 所以这次重启,职业之间如何定调?战斗机制、养成体系又会沿用哪个版本?这些问题的答案不仅引人期待,也得看官方接下来怎么走。 好在从官方目前释放的信号来看,这一回是想踏踏实实做一次“听得懂玩家说话”的运营。 自9月12日首曝以来,贴吧、论坛等老玩家聚集地,陆续出现了大量的讨论声音。有人回忆停服时的遗憾,也有人提出具体而真诚的建议……而这些也都被官方看在眼里,记在心里。 在这里,我们也是希望《疾风:燃烬》在国服正式重启上线后,可以交出一份让大部分玩家都满意的答卷。 目前,游戏正式开启首测招募。现在前往《疾风:燃烬》官网参与测试招募活动,就有机会获得测试资格。对这次重启感兴趣的小伙伴,不妨去亲手验证他们“想长线运营,以玩家为本”的诚意究竟如何?
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今天是2025年9月28日,不妨把时间的指针倒回2005年,一同回顾20年前的今天,游戏圈里那些承载着满满回忆的事件吧。 以下为原文内容: 9月23日,金山旗下经典武侠网游《剑网2》的“超级盛典”于成都盛大启幕。活动现场星光熠熠,不仅邀请到甄子丹、韩红等国内外当红明星登台助阵,更有武当、峨嵋、少林这三大武林门派的高手亲临献艺。此次盛典首次全方位地将这款武侠网游巨作呈现给广大玩家,也让大家对《剑网2》的期待值飙升至前所未有的高度! 而今, 《剑网2》盛世公测终于来了!就在2005年9月28日中午12:00,所有喜爱武侠、喜爱《剑网2》的朋友就能进入这个神秘莫测的武侠世界,畅想无限的游戏乐趣! 从1997年3月《剑侠情缘》单机版诞生,到如今的《剑网2》,十年光阴的品牌沉淀已让剑侠系列在无数玩家心中留下了难以磨灭的印记。作为金山剑侠三部曲的第二部作品,《剑网2》延续了《剑侠情缘》系列的一贯风格,秉持“有华人之处便有武侠”的全球共享武侠理念,是一款以动作表现为核心亮点的网游佳作。游戏将背景置于北宋时期,展现出那个时代错综复杂的历史格局与跌宕起伏的剧情脉络。不仅邀请国际武侠动作巨星甄子丹担任代言人,还请来武当山三丰派内家拳第13代传人钟道长负责武术指导,通过真人动作捕捉技术,将家喻户晓的中国功夫原汁原味地呈现出来。此外,游戏还融入了极具民族特色的音乐元素,并邀请韩红、王蓉、萧正楠三位当红歌手献唱主题曲。 为筹备《剑网2》的产品发布,技术背景出身的雷军亲自担任公司CTO,直接负责游戏产品开发的管理工作。据曾主持《剑侠情缘》系列作品开发的西山居工作室总经理邹涛透露:“《剑网2》集结了金山100多名顶尖开发工程师,投入千万资金,耗时近两载研发;期间共有10万人参与游戏测试,还经历了三次大版本的调整更新,堪称西山居工作室十年游戏研发历程的代表之作。” 金山公司高级副总裁王峰称,“用户基础与品牌积淀是《剑网2》相较于市场同类产品难以企及的核心优势”,“这场星光熠熠的超级盛典对《剑网2》而言不过是序幕,盛典背后,金山已在市场、渠道、运营及研发等各环节完成了最充分的部署,将在年内《剑网2》参与的市场竞争中为国产游戏‘一雪前耻’”。 特别巧合的是,28日恰逢中华民族文化圣人孔子的诞辰之日,全国乃至世界许多国家都会在28号纪念孔子诞辰2555年,并准备了盛大的祭祀大典。孔子为中国带来了延续2000多年的儒家思想,这是一种深入民族骨髓的文化底蕴;而剑侠类作品则满足了国人与生俱来的“侠”情结,让所有关于侠义的憧憬与梦想,都能在游戏世界中得到完美呈现。 据业内不少知名人士分析,《剑网2》将不仅作为国产原创的精品被大家所喜爱,也将成为目前网游市场上唯一能与魔兽一较长短的网游大片。这2款大作同时具备了无与伦比的品牌号召力和极其纯粹的本土文化底蕴。 《剑网2》武侠飓风已经席卷而来,盛世公测你绝不能错过! 小编说: 当年金山软件宣布《剑网2》正式公测时,新闻稿中洋溢着为国产游戏报一剑之仇的豪情壮志。 当时的中国网络游戏市场,正受到《魔兽世界》等海外大作的强势冲击。《剑网2》的问世,凭借鲜明的“中国武侠”核心,试图唤醒华人心中的“侠”文化记忆。邀请国际动作巨星甄子丹代言,聘请武当派传人担任武术指导,运用真人动作捕捉技术还原中华武术——这些在当年可称为“大投入”的举措,都充分展现了金山西山居打造“动作武侠”典范的决心。 尽管以今天的标准看,画面和系统或显粗糙,但其开创性的理念和对“江湖感”的执着追求,影响了后续无数国产武侠网游的创作方向。 当年9月,《剑网2》正式公测仅用了16天,同时在线人数突破20万;11月即跨过30万大关。玩家沉浸于其浓厚的历史氛围与畅快的PK体验之中,一度被视为国产武侠网游的巅峰之作。 然而,辉煌并未持续太久。2007年春节,《剑网2》推出“免费区”,随后在原“时间收费区”中也引入影响核心功能的付费道具,实质上走向“双轨收费”。这一变革引发了巨大争议。 商城中可直接购买100%成功率的强化道具,彻底颠覆了原本依赖运气与投入的装备养成体系。昔日价值千金的顶级装备与材料瞬间贬值,玩家投入的时间与情感被轻易抹平,游戏的成就感与公平性遭到严重侵蚀。 更大的冲击发生在2007年9月推出的资料片《灵动山河》。这次更新对装备系统进行了重构,新增了“灵石镶嵌”和“八卦套装”的玩法机制,使得玩家的养成成本大幅增加。过去那些顶级属性装备,比如带有18%攻击速度的头盔,很快就被新推出的20%、23%乃至25%攻击速度的灵石所超越,这让众多玩家手中的高端装备在一夜之间变得毫无用处。 《灵动山河》上线后,《剑网2》口碑急转直下。核心玩家大量流失,公会解散,服务器频繁合并。“游戏彻底毁了”成为许多老玩家的痛心之语。 2009年,《剑侠2外传》上线,收录了《剑网2》未推出的三大门派,并于8月20日公测。一周后,《剑网3》正式开启公测,标志着西山居战略重心的全面转移。自此,《剑网2》系列逐渐退居幕后。 2011年,这款游戏以《新剑网2》之名重新开启运营,后续逐步新增了新任务与PvP玩法;2014年,翠烟、明教两个门派正式上线,至此原版里最初规划的十大门派终于全部集齐;2016年,为顺应“情怀经济”的趋势,《剑网2新传》悄然发布,该版本仅保留了人气较高的门派,改动幅度不大,宣传也较为低调。 新剑网2LOGO 在《剑侠情缘》系列乃至中国网游史上,《剑网2》或许没有耀眼的头衔。它不如单机版《剑侠情缘》那般被奉为经典,也不似《剑网3》般拥有现象级的关注度。但它诞生于MMORPG的黄金年代,在中国网游的洪流中,为无数热爱武侠的玩家守住了一方江湖。 如今,距2005年已近二十载,《剑网2》仍在运营,仍有玩家坚守。西山居也未完全放弃它,持续进行内容更新与活动运营。
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在周四晚间举办的The Game Awards颁奖典礼上首次公开亮相的第三款《全面战争》系列新作,已被正式确认是《全面战争:战锤40000》。 在一段时长近三分钟、配乐极具史诗感的预告片中,我们首次窥见了这款弥漫着残酷氛围的新作。可惜的是,预告片里大部分内容都偏向风格化呈现,真正的游戏实机画面仅占数十秒左右。 遗憾的是,官方尚未公布具体的发布日期。在预告片末尾本该标明发售时间范围的地方,映入眼帘的只有“星辰之间永无和平”这句标语。鉴于《全面战争》系列刚举办了25周年直播活动,且活动中还隐约透露出会有最终公告,所以《全面战争:战锤40000》何时能再次与大家见面,目前仍有待观察。 “在《全面战争:战锤40000》里,你能体验到银河战略与黑暗战锤宇宙的残酷交织,”简介如此描述,“统领那些标志性的阵营,打造专属的战争机器,在星际间踏出一条血腥征途的同时,投身于一场场毁灭性的战斗。” 希望这款游戏能对新手更友好一些。我个人特别喜欢《光环战争》,玩的时候从来没有被复杂的机制难住过。同样地,《漫威午夜之子》也是一款很出色的“新手友好型”XCOM风格游戏。我对《战锤40K:星际战士2》兴趣浓厚,所以期待这个系列能再推出一个适合新手入门的作品。 不过,游戏的官方页面有大量截图和关于开发方向的信息,至少让你对愿景有所了解。 我们很快将全面推出《全面战争》游戏 就像之前提到的,《全面战争》系列及其开发商Creative Assembly近期召开了一场发布会,重点介绍了三款游戏。不过要是把在The Game Awards上已经公布过的内容排除在外,那实际上就是两款新游戏了。 第一款是大家期待已久的《全面战争:中世纪III》,作为中世纪子系列的续作,它目前处于“早期预制作”阶段。不过遗憾的是,正如我的同事Quinton所指出的,这一阶段被反复强调,让我们不禁怀疑短期内是否还能听到关于它的新消息。 第二款是《全面战争:战锤III - 末日领主》,这个非常黑暗的标题肯定会满足特定粉丝群体。总之,这使三款《全面战争》游戏在一周内都有更新和公告。 也就是说,如果你是《全面战争》系列的粉丝,最近你过得特别好。如果你喜欢《全面战争》使用的系列,那么你可能是一个快乐的家伙。 要是这些情况都与你不相关,那The Game Awards绝对会有某类公告让你激动万分。这场年度颁奖盛典加小型E3活动,在当晚稍早时公布了《生化危机:安魂曲》里的里昂以及全新的《星球大战》作品,让它成为了又一场足以被铭记的盛会。 玩家们最近过得真的很好,不是吗? 《全面战争:战锤3》评分:4.0/5 作为Creative Assembly长线运营系列作品的一环,《全面战争:战锤3》是2022年上线的一款大型战略游戏。玩家将选择操控众多种族与派系中的一个,在战锤世界的混沌领域背景下展开战斗。 游戏信息: 发布日期:2022年2月17日
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12月12日,鹰角网络发布了《明日方舟:终末地》的定档宣传片,同时宣布这款游戏将在2026年1月22日启动全球公测,届时会登陆PC、iOS、Android以及PlayStation 5平台。 玩家将化身“终末地工业”的管理员,在这颗危机与资源并存的荒芜星球上,率领干员小队开展实时策略作战,搭建自动化工业体系,同时深入未探明区域,探寻失落文明背后的奥秘。 与此同时,官方宣布美国摇滚乐队OneRepublic将为《明日方舟:终末地》量身创作全新游戏印象曲《Give Me Something (For Arknights Endfield)》。 作为《明日方舟》IP推出的首部跨平台3D即时策略RPG作品,《终末地》自2022年初次曝光起就始终备受瞩目。经过多轮技术测试与玩法层面的迭代优化,它所打造的独特“战斗+建造+探索”三位一体核心设计,或将为喜爱策略与科幻题材的玩家们带来前所未有的沉浸式体验。
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《一念逍遥》五周年庆典已确定于2026年1月26日举办!官方正式宣布将与《斩神之凡尘神域》展开联动,同时曝光了五周年全新玩法及福利内容,今天就先带大家一同了解具体详情~ 五周年特别联动 《斩神之凡尘神域》是2024年在腾讯视频上线的高人气动画作品,其改编自三九音域创作的小说《我在精神病院学斩神》。故事设定在“迷雾笼罩大地,沉睡神明苏醒”的末世环境中,失明的高中生林七夜因一场意外机缘加入了神秘组织“守夜人”,并在一系列经历中逐渐完成了从守护身边至亲到守护天下苍生的成长蜕变,谱写了一段充满热血与担当的传奇篇章。 动画第一季开播后,凭借精良的制作、燃情的剧情与创新的风格,在腾讯视频站内创下超23000的最高热度,超421万观众给出9.6的高分评价,豆瓣评分达8.4,成功登顶2024年国漫季番榜首。 诡谲迷雾悄然笼罩修真界,未知威胁暗中蔓延,守夜人跨越界限降临!《斩神之凡尘神域》动画联动将于2026年1月26日正式开启,主角林七夜将携手众仙共持灯火,守护一方安宁! 联动角色介绍 林七夜是动画里的主角,作为生活在大夏沧南市的一名高中生,他在十年前因与炽天使米迦勒对视而获得了神明的力量。他的脑海中有着一处精神空间,里面居住着六位神明,这些神明为他带来了各方面实力的提升。
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今天是2025年9月17日,不妨把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的这一天,游戏圈里都有哪些满是回忆的故事发生。 小编说: 《仙境传说》在当年网游的黄金时代确实光芒四射,然而初代RO越是辉煌,续作RO2的表现就越是惨淡。 2007年,第九城市拿下了《仙境传说2》彼时在中国大陆的代理权,同年便开启了该游戏的技术封测与公开测试。作为曾风靡一时的现象级网游《仙境传说》的正统续作,《仙境传说2》在国内玩家群体中承载了极高的期待值。游戏凭借精致细腻的3D卡通画风,以及对前作核心玩法的一脉相承,成功吸引了大批老玩家回流与新用户的关注目光。 然而,这些怀旧玩家很快察觉到,游戏体验与预期相去甚远——频繁出现的登录错误、服务器卡顿现象、金币复制漏洞的频发,再加上游戏内容的匮乏,使得这些玩家们倍感失望。 最终,《仙境传说2》与同年问世的《暗黑之门》一道,被玩家列为“2007年最糟糕的游戏”。此后,Gravity多次更换引擎,尝试借助《仙境传说2》重置版扭转口碑,无奈依旧没能摆脱失败的结局。 不知屏幕前的你是否还记得这款命运多舛的RO续作?
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今天是2025年10月14日,让我们把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的今天,游戏圈都有哪些满是回忆的事儿发生。 小编说: 在2000年代中期,当大部分MMORPG还局限于“站桩读条、自动寻路”的玩法框架时,《CABAL Online》便率先尝试融入连招系统、手动瞄准与闪避机制,将核心玩法的重心从单纯的数值比拼转向玩家的操作熟练度。这种“动作向”的设计思路,比《剑灵》的出现早了将近十年,足以被视作动作MMORPG领域的早期探索者之一。 现在回头来看,这款游戏的战斗系统尽管在细节层面不如现代游戏那般流畅,但它所蕴含的“Combo连击”与“技能衔接”的核心设计理念,其实早已为之后《失落的方舟》《黑色沙漠》这类韩式MMO的发展路径埋下了伏笔。 在那个“任务=打10只狼”的年代,《CABAL Online》就率先提出了“玩家即主角”的核心理念,游戏依托连贯的主线剧情层层推进世界观的展开,每当一个章节落下帷幕,便会同步解锁全新的地图与任务线,由此构建出近似单机RPG的叙事节奏。这种设计思路在当时的网游市场中实属罕见,也让玩家在游戏过程中获得了更强的沉浸代入感。 2006年,韩国网游《CABAL Online》以《惊天动地》的译名正式登陆中国市场。凭借独特的游戏设定与流畅的战斗体验,游戏上线初期便吸引了大量玩家,创下48万同时在线的惊人纪录,迅速风靡全国。然而,好景不长,和当时多数韩国网游一样,《惊天动地》很快遭遇了外挂泛滥的难题。为整治作弊乱象,时任国服代理商摩力游在一次常规服务器维护中,对12万余个违规账号进行了集中封禁。尽管此举旨在维护游戏公平性,但部分被封账号的玩家却因此不满,甚至组织起来前往摩力游公司总部抗议,上演了一场被玩家戏称为“勇闯摩力游总部”的现实闹剧。这一事件不仅在当时引发热议,更成为中国网游发展史上一段令人感慨的特殊记忆。 在持续运营五年后,魔力游于2011年宣布《惊天动地》终止运营。随后,游艺春秋获得了《CABAL:E》的国服代理权,并将其以《新惊天动地》的名称重新开启运营,截至目前仍在不断推进内容更新。 海外方面,《CABAL Online》于2016年登陆Steam平台,凭借持续的内容更新、画面优化以及跨区联机支持,成功吸引了新一代玩家,迎来了新的发展机遇。但这一良好态势未能持续,该项目在2020年宣布关闭Steam版本。 2023年,《CABAL Online》以《黑色契约》之名在港澳台地区重新推出,唤起了不少老玩家的怀旧情愫。目前台服依旧稳定运营,为想要重温经典战斗与青春回忆的玩家,提供了一方承载情怀的天地。
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2003年国服公测的号角已然吹响,那时无人能预料到,这款脱胎于北欧神话的Q版MMO《仙境传说》(RO),竟能缔造累计注册用户超1亿的传奇,更成就了巅峰期百万玩家同时在线的空前盛况。 可谁也没料到,盛景的褪去会如此仓促。从100万在线峰值跌至10万,RO只用了短短一年多。昔日叫卖声、组队吆喝不绝的普隆德拉南门,转眼就变得冷清寂寥,只剩零星玩家在原地徘徊,像在等一场不会再来的热闹。 2005年9月1日,当彼时的国内网游巨头盛大接手RO运营,多少老玩家攥着账号重新登录? 有人翻出压箱底的“初心者”装备,有人在公会频道敲下久未说的问候,满心盼着这款承载了青春的游戏,能迎来久违的“第二春”。 每当回忆翻涌,RO那些起起落落的过往,仍会让人心里泛起一阵怅然,它曾站在网游时代的潮头,却也在风波里慢慢褪去光芒。 那些年,它到底经历了多少不为人知的坎坷? 今天,不妨让我们一同搭上时光机,回溯RO这条藏着笑与泪的来时路,看看那些年,我们一起追过的“仙境传说”,都走过怎样的旅程。 风格各异的小清新 RO诞生于2001年,由韩国重力社Gravity公司打造,其灵感源自北欧神话中悲壮的“诸神黄昏”,以及韩国漫画家李命进的同名漫画。 在那个热血传奇主导的2D游戏盛行的年代,RO凭借伪3D的精美画面与超Q的设定,一经推出,就让市场为之侧目。 更值得一提的是,RO在2002年力压《奇迹MU》拿下“最佳网络游戏”奖项,还凭借出色的海外成绩获得“2002韩国文化内容出口奖”;之后它进入全球90个国家和地区,赢得了广泛好评。这样的成绩,足以让它成为韩国MMO产业的顶尖代表。 实际上,在启动开发后来广受欢迎的RO之前,重力社就已经依靠一款单机RPG树立了行业内的良好口碑。这款被韩国玩家尊为“韩国三大RPG之一”的《星辰物语》,凭借“Q版2D角色与3D场景相融合”的别致风格,巧妙地契合了ARPG玩家的偏好,很快便汇聚了大量核心粉丝。 但单机游戏的商业变现空间一直存在局限,仅依靠单机市场很难支撑团队的长期发展。转折点发生在重力社拿到人气漫画《REGUROX》的改编授权之后,他们敏锐地参考了当时韩国游戏行业“漫画改编网络游戏”的主流方向,决定把这个IP开发成一款网络游戏,这就是RO的最初由来。 不过,彼时的重力社面临两大现实难题:一是完全缺乏网络游戏的开发经验,二是团队规模相对较小,难以承担从零搭建技术框架的成本。 为降低开发风险、保障项目推进效率,团队最终选择了务实的方案,沿用《星辰物语》已验证成熟的游戏引擎,以及玩家熟悉的标志性美术风格,这一决策也为RO后续的视觉辨识度与玩家接受度埋下了关键伏笔。 (星辰物语) 在暗黑写实风格扎堆的ARPG赛道,不少玩家早已审美疲劳,而RO恰好以“日式像素Q版角色+3D场景”的美术组合破局。 两种元素碰撞出浓郁的二次元观感,不仅让厌倦写实风的网游玩家眼前一亮,还凭借细腻的设计打动了单机RPG核心群体,更意外拉来大批此前从未接触过游戏的女性玩家。 有数据统计,游戏中的女性玩家占比更是超过了三成,这种跨圈层的吸引力,最终让它实现了超出预期的破圈。 除了画风讨喜外,RO的职业系统和角色养成、音乐也相当不错。为此,当年有不少玩家为RO创造了海量的FLASH二创内容。 RO打破即时战斗MMORPG“战法道”的传统职业框架。 除弓箭手、猎人等常规分支外,铁匠、炼金术师、吟游诗人、舞娘、武僧、贤者、刺客等彼时罕见的职业,甚至包含“流氓”这类突破性设定,颠覆了当时的职业认知。 其职业树设计兼具逻辑性与差异性。 以盗贼为例,可沿“盗窃+弓箭”分支进阶为流氓,或沿“潜行+用毒”分支成长为刺客;各职业并非填充数量,技能体系与职业定位高度契合,均具备不可替代的功能价值。 当年17173的有爱玩家为各职业制作的FLASH动画 而多样化职业更显著提升GVG玩法的策略深度,真正实现了角色职能分工明确、团队协作高效的核心体验。 同样,RO为玩家提供了极高自由度的人物成长体验,转职系统仅为其培养体系的一环。核心自由度体现在多个方面。 玩家可自主分配素质点与技能点,并结合影响显著的武器、卡片搭配,最终衍生出海量差异化玩法形态(如双手剑敏骑士、冰雷系巫师、暴刺、赞美牧师、AB武僧等)。 RO的人物培养自由度不仅在同期领先,即便放到当下仍属顶尖。这种需要玩家主动思索培养策略的模式,对当时的玩家而言极具新鲜感。 全球爆火 RO凭借出色的美术呈现、精心构建的社交场景,以及极具深度的角色培育体系,一度斩获空前成功。在东南亚市场,其更是跻身绝对的国民级游戏行列。 以泰国市场为例,它的占有率曾一度攀升至85%的高位;在中国台湾地区,这款游戏更是成为首款在线人数突破20万的作品;即便是在主机游戏用户占比更高的日本市场,RO也取得了十分亮眼的成绩,而这一表现甚至直接推动其代理商最终下定决心,以高价收购了RO的相关权益。 而在国内,尽管当时二次元氛围不浓郁,《传奇》等写实画风产品占据市场主流,但RO对游戏业界的影响力依然不容小觑。 2003年1月1日,北京智冠集团旗下的“游戏新干线”代理的《仙境传说》RO,正式面向国内玩家公测。 (孙燕姿代言RO) RO国服采用计时收费。先推出了时间点卡后又加入了包月卡。虽然曾出现过因收费偏高遭受质疑的情况,但这些可爱多变的点卡本身还是成为玩家的收藏品。 当年6月18日,国内RO人数在收费的情况下达16万。 2003年11月,国服第三版本“梦幻之岛”开放了全新的转职职业群,该版本也开启了国服的“黄金时代”。该版本推出一周后RO国服突破了50万在线。 2004年6月3日,国服第五版本“梦想天空-冲击吧!天空之城的梦”正式上线。 该版本让RO玩家人数直冲80万,开放2-2职业群以及阿修罗霸皇拳等经典新技能。经过7个月的重大改革,正式推出后收到了不同凡响的效果。 天空之城甚至成为当年的热门词汇,很多玩家会很自豪地将自己的各种签名改为“天空之城”“天空之恋”等词汇。 2004年7月18日,国服有史以来最隆重的革新版本“黑色派对”正式上线,将RO最高在线人数直推100万,成为继《传奇》之后第二个百万级网游。 源代码泄露与外挂、私服泛滥 在早期网游行业技术防御体系尚未成熟的背景下,“外挂入侵”几乎是所有热门网游都难以规避的共性难题,RO也未能例外。 在凭借优质内容短暂登顶后,RO遭遇了致命打击,游戏源代码意外泄露。 这一漏洞直接为外挂开发与私服搭建提供了“温床”,短时间内,各类破坏游戏公平性的外挂(如自动寻路打怪脚本、无视冷却的技能外挂、篡改游戏速度的变速齿轮)开始在玩家群体中泛滥。 大量私服也打着“高倍率掉落”“免费福利”的旗号疯狂分流官方服务器用户。到2004年底,中国大陆地区的RO私服数量已经超过300个,这些私服不仅照搬了官方游戏的核心玩法,还通过降低养成难度、简化副本机制等手段吸引玩家,使得官方服务器近半数活跃用户流失。 更关键的是,官方运营商游戏新干线的反制措施严重滞后于问题发展速度。 技术层面,始终未能搭建起有效的外挂检测系统,无法精准识别变速齿轮、自动打怪脚本等主流外挂;管理层面,仅依赖GM人工巡查与每周公示封号名单的传统方式。 面对数百万玩家的庞大基数,人工巡查如同“大海捞针”,封号名单的威慑力也随外挂泛滥逐渐弱化,甚至出现“封一批、新一批外挂又上线”的恶性循环。 眼见外挂与私服的顽疾迟迟无法根治,游戏新干线的运营策略开始明显转向短期收益。既然难以通过修复游戏生态留住玩家,便试图通过“快速变现”弥补损失。 不久后,官方推出了以“黄金虫卡片”为代表的氪金道具,该道具可直接提升角色掉宝率,而“掉宝机制”本是RO经济系统的核心支柱,直接关联着装备流通、货币价值与玩家养成节奏。 黄金虫卡片的上线,瞬间打破了游戏内的资源获取平衡,付费玩家借助道具与外挂结合,可高效刷取稀有装备与货币,大量囤积资源后哄抬物价。 普通玩家则因正常打宝收益被严重挤压,逐渐失去养成动力,最终导致游戏经济生态链断裂,货币贬值、装备价格失控、交易系统瘫痪。 在一系列运营失误的叠加影响下,RO国服的玩家基数持续暴跌。 到2005年7月代理权正式移交盛大时,国服活跃玩家数量已从峰值时期的百万级别,骤降至10万左右,曾经的国民级网游已然没落至此。 盛大接手,难挽颓势 2005年7月《仙境传说》(RO)国服代理权发生移交时,盛大网络正处在网络游戏行业的黄金发展阶段。依托《热血传奇》这一产品的亮眼成绩,盛大不仅稳稳占据了国内网游市场的核心份额,还构建起了当时行业内处于顶尖水平的运营体系与技术团队,在那个时期的中国网游领域,盛大可以说是当之无愧的绝对巨头。 彼时的玩家们将这次代理变更视作“溺水时的救命稻草”,称之为RO在大陆的第二次生命。 然而,历史的走向却与这份期待背道而驰。 2005年9月1日,盛大正式开启RO的运营,随着“深渊之湖”版本推出,游戏人气略有回升,此后为进一步拉新,盛大上线免费服,虽吸引大量学生党,却也为后续衰颓埋下伏笔。 因失去稳定点卡收入,盛大为盈利开启道具商城,玩家可凭人民币兑点券购买稀有消耗品、装备等。 一开始商城并没有造成太大影响,但随着时间流逝,大R玩家和普通玩家、学生党之间的差距越来越大,野外BOSS被大R玩家独占,普通玩家既比不过大佬氪金,也比不过学生党花时间肝,慢慢就流失了;学生党虽然是游戏的主要玩家群体,可由于RO的节奏太慢,难以满足年轻人对新鲜体验的需求,新玩家大多在两三个月后就离开了。 后期游戏虽开发三转系统,却难逆时代潮流,RO最终沦为昨日黄花。 最终,经历了6年陪伴,盛大于2011年11月,宣布停止运营《仙境传说》。 百万在线彻底成为过去 与盛大分手后,《仙境传说》的第三位接棒人——昆仑万维无缝衔接,重启了国服运营。 当昆仑万维宣布接棒RO国服代理权时,这款曾经的国民级网游已在多次运营动荡中元气大伤,历经游戏新干线的经济崩溃、盛大的承诺落空后,留存玩家多是对RO怀有深厚情感的“老粉”。 他们对新运营商的期待虽不及当年对盛大那般炽热,却仍抱着“或许能重现一丝经典”的微弱希冀。 昆仑万维正是抓住这份心理,在代理官宣时打出“原汁原味复刻韩服”的核心口号,并高调推出4大承诺,将构建一个稳定、安全、公平的游戏,试图以“情怀牌”唤醒玩家对游戏的信任。 值得一提的是,这次的国服回归,王思聪还以玩家身份高调介入,他在微博宣称要组建“RO第一高富帅白富美公会”,并放言“屌丝勿扰”。 然而游戏开服后服务器崩溃,玩家无法登录,王思聪在微博吐槽称:“如果官方能在3月1日14点前解决所有问题,我就吃翔三斤”。 尽管官方最终修复了问题,但王思聪并未兑现“吃翔”承诺,而是以另一种方式“履约”。 王思聪在全国万达院线的POS机与屏幕上投放RO广告,时长两周,覆盖了万达旗下的数千个终端设备。玩家们将这一举动戏称为“史上最豪横的道歉”,要知道万达的广告资源价值远高于常规代言费用,可由于这是王思聪的个人行为,最终被定义成了“免费宣传”。 此次事件中,王思聪虽未签订正式代言合同,但其利用万达资源的“惩罚式营销”,为RO端游带来了极高曝光度。 诚然有王思聪的“大力支持”,RO也并没有走太远。 上线初期,玩家便发现游戏体验与宣传严重脱节,服务器稳定性问题频发,昆仑万维不仅未兑现“去氪金化”承诺,反而推出了更具侵略性的付费体系。 vip玩家专属传送阵与副本进入权限,这种“付费即特权”的运营,彻底割裂了玩家群体,让坚守多年的老玩家纷纷弃坑。 2016年2月,昆仑万维宣布停止运营RO的国服运营。 随着昆仑万维运营周期的结束,RO国服又先后辗转至塔人网络、奇荃网络等运营商手中,但此时的IP已难现往日荣光。 随着时间的流逝,和市场的竞争加剧,后续运营商也无力重建玩家生态,仅能维持最基础的服务器运转,偶尔更新少量无关痛痒的活动,却始终无法解决“外挂残留”“内容陈旧”“玩家流失”的核心问题。 如今的RO国服,早已归于行业的“沉寂角落”,整体活跃玩家稳定在几千人规模,且几乎全是陪伴游戏走过十余年的老玩家。 或许对他们而言,正印证那句浪漫的话:陪伴是最长情的告白…… 结语: 尽管如今的RO早已没有“国民级网游”的光环,甚至被调侃为“半死不活”的状态,但对这些老玩家而言,它早已不是一款单纯的游戏,而是承载青春记忆的载体。 而这份“苟活”,终究比彻底退出历史舞台,多了一份可供回望的念想,不是吗?
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【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 暴雪新作有信了?全球同步、免费开玩 11月20日,暴雪嘉年华官宣定档2026年9月,且有消息称可能会公布《星际》IP新作。在此之后,暴雪又悄悄发布了一则颇受关注的招聘信息,为一款尚未对外公布的未发售游戏招募高级品牌经理。 根据职位描述,该岗位的核心职责是协助营销团队完成这款游戏的全球发布及后续运营支持,目标是在明年6月左右打造一场万众瞩目的产品发布盛事,让新作惊艳亮相。 同时,招聘信息中还清晰指出,候选人需要有免费游戏、实时服务类游戏或是跨平台运营方面的经验,特别是有免费畅玩型实时服务游戏上线经验的人会被优先考虑。这差不多把传统单机或者买断制作品的相关从业者排除在外了,也明显透露出该项目是一款针对多平台、能够长期运营的在线服务类游戏。 说白了,就是免费开玩,全球同步,靠通行证与商城付费。 综合上述各类信息,业界人士大多猜测:这款神秘新作品之所以会临时决定在2026年6月前后提前公布,是为了防止和明年9月暴雪嘉年华的重点主推内容形成竞争、抢占关注度。而且它的制作规格相当高,完全能够单独举办一场专属的发布会。 而符合这个条件的,有此前搁浅后重启的《魔兽》正版手游、传闻已久的《守望先锋》手游,或是续作《魔兽大作战2》。 当然,也有可能是前端日子舅舅党所透露的“大事件”,《魔兽世界》免费登录Xbox最新主机,并开启免费畅玩计划。 《三国杀》败了!《逃离塔科夫》1.0差评如潮,好评仅6% 11月15日,有着“搜打撤”品类开创者之称的《逃离塔科夫》,在经过长达九年的测试阶段后,正式在Steam平台推出1.0版本。但让玩家们意想不到的是,游戏上线当天就出现了诸多严重的技术故障,像下载失败、账号电话验证出现异常、客户端无法正常启动等问题接连发生。尽管游戏开发团队连续数日进行紧急抢修,可关键问题依旧没有得到彻底解决。 这场灾难性的首发迅速反映在玩家评价上。 游戏Steam简体中文区的好评率曾一度下滑至6%,这不仅刷新了该游戏自身的历史最低纪录,还直接超过了长期占据差评榜末尾(好评率10%)的《三国杀》,成为目前Steam平台简中区口碑垫底的游戏,且没有其他游戏能与之并列这一位置。 11月18日,游戏总监Nikita Buyanov通过公开渠道发布致歉声明,坦承1.0版本存在“不够完善”的地方。他说明道,由于玩家的参与热度大大超出预先设想,致使服务器出现严重过载情况,再加上一些遗留的旧Bug和过时组件没能得到及时处理,这些因素叠加引发了此次运营问题。 Buyanov表示,团队正全球范围内持续扩充服务器资源,以缩短匹配时间并修复已知漏洞,预计将在未来几个月内完成全面优化。 排队90360人!《魔兽世界》时光服太火爆,把战网都弄炸了 11月18日,《魔兽世界》“时光服”正式开启,在全球玩家群体中激起热烈反响。国服“时光三服”的峰值排队人数达到了90360人,玩家平均预计等待时长超39小时,昔日怀旧服开服时的火爆场景再次上演。 由于瞬时流量远超服务器承载能力,不仅时光服登录困难,整个暴雪战网平台也受到波及。 《魔兽世界》正式服与怀旧服、《星际争霸2》、《守望先锋》等多款游戏均出现大规模排队,战网也一度无法登录,服务器几近崩溃。 值得注意的是,此次热潮并非仅限于国服。美服、欧服、亚服等全球各区域玩家同样蜂拥而至,大量知名公会与主播团队宣布入驻国服,并通过外网平台进行直播,又带动了老外来排队。 只能说,这波时光服对于魔兽老玩家来说,确实相当有吸引力了。 20周年专属!《征途》怀旧打宝服开测 11月21日,《征途》IP迎来20周年之际,官方为老玩家献上特别礼物——《征途》怀旧打宝服正式开启测试。 该服务器致力于最大程度还原2006年经典版本的游戏体验,以“人人打宝、自由交易、回到最初”为核心理念,1:1复刻端游时代的原汁原味内容。 同时,游戏支持PC端与手机端数据实时互通,方便玩家随时随地无缝切换,重温激情战斗。 此外,怀旧打宝服完整保留了五大经典职业与极简技能体系,同时沿用“打造→升级→升星→改造”这一经典成长路径。传统副本、国战、运镖、竞技场等标志性玩法也将全部回归,助力老玩家重温当年的激情岁月。 《桃花源记2》火爆新服“暮雪千山” 11月21日开服 好玩不坑钱的免费回合网游《桃花源记2》新服“暮雪千山”于11月21日中午12:00正式开服。 玩家加入新服,不仅可以感受到新服热闹的开区氛围,还能轻松结交到来自五湖四海的萌新伙伴哦!升级冲榜、结交伙伴、团战副本等各类精彩内容等你开启! 《桃花源记2》是回合制经典IP《桃花源记》系列最新产品。游戏内置无忧成长系统,新人上手0难度,轻松度过新手期。游戏无商城,极品全掉落,道具可交易。
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