今天是2025年9月28日,不妨把时间的指针倒回2005年,一同回顾20年前的今天,游戏圈里那些承载着满满回忆的事件吧。 以下为原文内容: 9月23日,金山旗下经典武侠网游《剑网2》的“超级盛典”于成都盛大启幕。活动现场星光熠熠,不仅邀请到甄子丹、韩红等国内外当红明星登台助阵,更有武当、峨嵋、少林这三大武林门派的高手亲临献艺。此次盛典首次全方位地将这款武侠网游巨作呈现给广大玩家,也让大家对《剑网2》的期待值飙升至前所未有的高度! 而今, 《剑网2》盛世公测终于来了!就在2005年9月28日中午12:00,所有喜爱武侠、喜爱《剑网2》的朋友就能进入这个神秘莫测的武侠世界,畅想无限的游戏乐趣! 从1997年3月《剑侠情缘》单机版诞生,到如今的《剑网2》,十年光阴的品牌沉淀已让剑侠系列在无数玩家心中留下了难以磨灭的印记。作为金山剑侠三部曲的第二部作品,《剑网2》延续了《剑侠情缘》系列的一贯风格,秉持“有华人之处便有武侠”的全球共享武侠理念,是一款以动作表现为核心亮点的网游佳作。游戏将背景置于北宋时期,展现出那个时代错综复杂的历史格局与跌宕起伏的剧情脉络。不仅邀请国际武侠动作巨星甄子丹担任代言人,还请来武当山三丰派内家拳第13代传人钟道长负责武术指导,通过真人动作捕捉技术,将家喻户晓的中国功夫原汁原味地呈现出来。此外,游戏还融入了极具民族特色的音乐元素,并邀请韩红、王蓉、萧正楠三位当红歌手献唱主题曲。 为筹备《剑网2》的产品发布,技术背景出身的雷军亲自担任公司CTO,直接负责游戏产品开发的管理工作。据曾主持《剑侠情缘》系列作品开发的西山居工作室总经理邹涛透露:“《剑网2》集结了金山100多名顶尖开发工程师,投入千万资金,耗时近两载研发;期间共有10万人参与游戏测试,还经历了三次大版本的调整更新,堪称西山居工作室十年游戏研发历程的代表之作。” 金山公司高级副总裁王峰称,“用户基础与品牌积淀是《剑网2》相较于市场同类产品难以企及的核心优势”,“这场星光熠熠的超级盛典对《剑网2》而言不过是序幕,盛典背后,金山已在市场、渠道、运营及研发等各环节完成了最充分的部署,将在年内《剑网2》参与的市场竞争中为国产游戏‘一雪前耻’”。 特别巧合的是,28日恰逢中华民族文化圣人孔子的诞辰之日,全国乃至世界许多国家都会在28号纪念孔子诞辰2555年,并准备了盛大的祭祀大典。孔子为中国带来了延续2000多年的儒家思想,这是一种深入民族骨髓的文化底蕴;而剑侠类作品则满足了国人与生俱来的“侠”情结,让所有关于侠义的憧憬与梦想,都能在游戏世界中得到完美呈现。 据业内不少知名人士分析,《剑网2》将不仅作为国产原创的精品被大家所喜爱,也将成为目前网游市场上唯一能与魔兽一较长短的网游大片。这2款大作同时具备了无与伦比的品牌号召力和极其纯粹的本土文化底蕴。 《剑网2》武侠飓风已经席卷而来,盛世公测你绝不能错过! 小编说: 当年金山软件宣布《剑网2》正式公测时,新闻稿中洋溢着为国产游戏报一剑之仇的豪情壮志。 当时的中国网络游戏市场,正受到《魔兽世界》等海外大作的强势冲击。《剑网2》的问世,凭借鲜明的“中国武侠”核心,试图唤醒华人心中的“侠”文化记忆。邀请国际动作巨星甄子丹代言,聘请武当派传人担任武术指导,运用真人动作捕捉技术还原中华武术——这些在当年可称为“大投入”的举措,都充分展现了金山西山居打造“动作武侠”典范的决心。 尽管以今天的标准看,画面和系统或显粗糙,但其开创性的理念和对“江湖感”的执着追求,影响了后续无数国产武侠网游的创作方向。 当年9月,《剑网2》正式公测仅用了16天,同时在线人数突破20万;11月即跨过30万大关。玩家沉浸于其浓厚的历史氛围与畅快的PK体验之中,一度被视为国产武侠网游的巅峰之作。 然而,辉煌并未持续太久。2007年春节,《剑网2》推出“免费区”,随后在原“时间收费区”中也引入影响核心功能的付费道具,实质上走向“双轨收费”。这一变革引发了巨大争议。 商城中可直接购买100%成功率的强化道具,彻底颠覆了原本依赖运气与投入的装备养成体系。昔日价值千金的顶级装备与材料瞬间贬值,玩家投入的时间与情感被轻易抹平,游戏的成就感与公平性遭到严重侵蚀。 更大的冲击发生在2007年9月推出的资料片《灵动山河》。这次更新对装备系统进行了重构,新增了“灵石镶嵌”和“八卦套装”的玩法机制,使得玩家的养成成本大幅增加。过去那些顶级属性装备,比如带有18%攻击速度的头盔,很快就被新推出的20%、23%乃至25%攻击速度的灵石所超越,这让众多玩家手中的高端装备在一夜之间变得毫无用处。 《灵动山河》上线后,《剑网2》口碑急转直下。核心玩家大量流失,公会解散,服务器频繁合并。“游戏彻底毁了”成为许多老玩家的痛心之语。 2009年,《剑侠2外传》上线,收录了《剑网2》未推出的三大门派,并于8月20日公测。一周后,《剑网3》正式开启公测,标志着西山居战略重心的全面转移。自此,《剑网2》系列逐渐退居幕后。 2011年,这款游戏以《新剑网2》之名重新开启运营,后续逐步新增了新任务与PvP玩法;2014年,翠烟、明教两个门派正式上线,至此原版里最初规划的十大门派终于全部集齐;2016年,为顺应“情怀经济”的趋势,《剑网2新传》悄然发布,该版本仅保留了人气较高的门派,改动幅度不大,宣传也较为低调。 新剑网2LOGO 在《剑侠情缘》系列乃至中国网游史上,《剑网2》或许没有耀眼的头衔。它不如单机版《剑侠情缘》那般被奉为经典,也不似《剑网3》般拥有现象级的关注度。但它诞生于MMORPG的黄金年代,在中国网游的洪流中,为无数热爱武侠的玩家守住了一方江湖。 如今,距2005年已近二十载,《剑网2》仍在运营,仍有玩家坚守。西山居也未完全放弃它,持续进行内容更新与活动运营。
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
在周四晚间举办的The Game Awards颁奖典礼上首次公开亮相的第三款《全面战争》系列新作,已被正式确认是《全面战争:战锤40000》。 在一段时长近三分钟、配乐极具史诗感的预告片中,我们首次窥见了这款弥漫着残酷氛围的新作。可惜的是,预告片里大部分内容都偏向风格化呈现,真正的游戏实机画面仅占数十秒左右。 遗憾的是,官方尚未公布具体的发布日期。在预告片末尾本该标明发售时间范围的地方,映入眼帘的只有“星辰之间永无和平”这句标语。鉴于《全面战争》系列刚举办了25周年直播活动,且活动中还隐约透露出会有最终公告,所以《全面战争:战锤40000》何时能再次与大家见面,目前仍有待观察。 “在《全面战争:战锤40000》里,你能体验到银河战略与黑暗战锤宇宙的残酷交织,”简介如此描述,“统领那些标志性的阵营,打造专属的战争机器,在星际间踏出一条血腥征途的同时,投身于一场场毁灭性的战斗。” 希望这款游戏能对新手更友好一些。我个人特别喜欢《光环战争》,玩的时候从来没有被复杂的机制难住过。同样地,《漫威午夜之子》也是一款很出色的“新手友好型”XCOM风格游戏。我对《战锤40K:星际战士2》兴趣浓厚,所以期待这个系列能再推出一个适合新手入门的作品。 不过,游戏的官方页面有大量截图和关于开发方向的信息,至少让你对愿景有所了解。 我们很快将全面推出《全面战争》游戏 就像之前提到的,《全面战争》系列及其开发商Creative Assembly近期召开了一场发布会,重点介绍了三款游戏。不过要是把在The Game Awards上已经公布过的内容排除在外,那实际上就是两款新游戏了。 第一款是大家期待已久的《全面战争:中世纪III》,作为中世纪子系列的续作,它目前处于“早期预制作”阶段。不过遗憾的是,正如我的同事Quinton所指出的,这一阶段被反复强调,让我们不禁怀疑短期内是否还能听到关于它的新消息。 第二款是《全面战争:战锤III - 末日领主》,这个非常黑暗的标题肯定会满足特定粉丝群体。总之,这使三款《全面战争》游戏在一周内都有更新和公告。 也就是说,如果你是《全面战争》系列的粉丝,最近你过得特别好。如果你喜欢《全面战争》使用的系列,那么你可能是一个快乐的家伙。 要是这些情况都与你不相关,那The Game Awards绝对会有某类公告让你激动万分。这场年度颁奖盛典加小型E3活动,在当晚稍早时公布了《生化危机:安魂曲》里的里昂以及全新的《星球大战》作品,让它成为了又一场足以被铭记的盛会。 玩家们最近过得真的很好,不是吗? 《全面战争:战锤3》评分:4.0/5 作为Creative Assembly长线运营系列作品的一环,《全面战争:战锤3》是2022年上线的一款大型战略游戏。玩家将选择操控众多种族与派系中的一个,在战锤世界的混沌领域背景下展开战斗。 游戏信息: 发布日期:2022年2月17日
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
12月12日,鹰角网络发布了《明日方舟:终末地》的定档宣传片,同时宣布这款游戏将在2026年1月22日启动全球公测,届时会登陆PC、iOS、Android以及PlayStation 5平台。 玩家将化身“终末地工业”的管理员,在这颗危机与资源并存的荒芜星球上,率领干员小队开展实时策略作战,搭建自动化工业体系,同时深入未探明区域,探寻失落文明背后的奥秘。 与此同时,官方宣布美国摇滚乐队OneRepublic将为《明日方舟:终末地》量身创作全新游戏印象曲《Give Me Something (For Arknights Endfield)》。 作为《明日方舟》IP推出的首部跨平台3D即时策略RPG作品,《终末地》自2022年初次曝光起就始终备受瞩目。经过多轮技术测试与玩法层面的迭代优化,它所打造的独特“战斗+建造+探索”三位一体核心设计,或将为喜爱策略与科幻题材的玩家们带来前所未有的沉浸式体验。
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
《一念逍遥》五周年庆典已确定于2026年1月26日举办!官方正式宣布将与《斩神之凡尘神域》展开联动,同时曝光了五周年全新玩法及福利内容,今天就先带大家一同了解具体详情~ 五周年特别联动 《斩神之凡尘神域》是2024年在腾讯视频上线的高人气动画作品,其改编自三九音域创作的小说《我在精神病院学斩神》。故事设定在“迷雾笼罩大地,沉睡神明苏醒”的末世环境中,失明的高中生林七夜因一场意外机缘加入了神秘组织“守夜人”,并在一系列经历中逐渐完成了从守护身边至亲到守护天下苍生的成长蜕变,谱写了一段充满热血与担当的传奇篇章。 动画第一季开播后,凭借精良的制作、燃情的剧情与创新的风格,在腾讯视频站内创下超23000的最高热度,超421万观众给出9.6的高分评价,豆瓣评分达8.4,成功登顶2024年国漫季番榜首。 诡谲迷雾悄然笼罩修真界,未知威胁暗中蔓延,守夜人跨越界限降临!《斩神之凡尘神域》动画联动将于2026年1月26日正式开启,主角林七夜将携手众仙共持灯火,守护一方安宁! 联动角色介绍 林七夜是动画里的主角,作为生活在大夏沧南市的一名高中生,他在十年前因与炽天使米迦勒对视而获得了神明的力量。他的脑海中有着一处精神空间,里面居住着六位神明,这些神明为他带来了各方面实力的提升。
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
今天是2025年9月17日,不妨把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的这一天,游戏圈里都有哪些满是回忆的故事发生。 小编说: 《仙境传说》在当年网游的黄金时代确实光芒四射,然而初代RO越是辉煌,续作RO2的表现就越是惨淡。 2007年,第九城市拿下了《仙境传说2》彼时在中国大陆的代理权,同年便开启了该游戏的技术封测与公开测试。作为曾风靡一时的现象级网游《仙境传说》的正统续作,《仙境传说2》在国内玩家群体中承载了极高的期待值。游戏凭借精致细腻的3D卡通画风,以及对前作核心玩法的一脉相承,成功吸引了大批老玩家回流与新用户的关注目光。 然而,这些怀旧玩家很快察觉到,游戏体验与预期相去甚远——频繁出现的登录错误、服务器卡顿现象、金币复制漏洞的频发,再加上游戏内容的匮乏,使得这些玩家们倍感失望。 最终,《仙境传说2》与同年问世的《暗黑之门》一道,被玩家列为“2007年最糟糕的游戏”。此后,Gravity多次更换引擎,尝试借助《仙境传说2》重置版扭转口碑,无奈依旧没能摆脱失败的结局。 不知屏幕前的你是否还记得这款命运多舛的RO续作?
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
今天是2025年10月14日,让我们把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的今天,游戏圈都有哪些满是回忆的事儿发生。 小编说: 在2000年代中期,当大部分MMORPG还局限于“站桩读条、自动寻路”的玩法框架时,《CABAL Online》便率先尝试融入连招系统、手动瞄准与闪避机制,将核心玩法的重心从单纯的数值比拼转向玩家的操作熟练度。这种“动作向”的设计思路,比《剑灵》的出现早了将近十年,足以被视作动作MMORPG领域的早期探索者之一。 现在回头来看,这款游戏的战斗系统尽管在细节层面不如现代游戏那般流畅,但它所蕴含的“Combo连击”与“技能衔接”的核心设计理念,其实早已为之后《失落的方舟》《黑色沙漠》这类韩式MMO的发展路径埋下了伏笔。 在那个“任务=打10只狼”的年代,《CABAL Online》就率先提出了“玩家即主角”的核心理念,游戏依托连贯的主线剧情层层推进世界观的展开,每当一个章节落下帷幕,便会同步解锁全新的地图与任务线,由此构建出近似单机RPG的叙事节奏。这种设计思路在当时的网游市场中实属罕见,也让玩家在游戏过程中获得了更强的沉浸代入感。 2006年,韩国网游《CABAL Online》以《惊天动地》的译名正式登陆中国市场。凭借独特的游戏设定与流畅的战斗体验,游戏上线初期便吸引了大量玩家,创下48万同时在线的惊人纪录,迅速风靡全国。然而,好景不长,和当时多数韩国网游一样,《惊天动地》很快遭遇了外挂泛滥的难题。为整治作弊乱象,时任国服代理商摩力游在一次常规服务器维护中,对12万余个违规账号进行了集中封禁。尽管此举旨在维护游戏公平性,但部分被封账号的玩家却因此不满,甚至组织起来前往摩力游公司总部抗议,上演了一场被玩家戏称为“勇闯摩力游总部”的现实闹剧。这一事件不仅在当时引发热议,更成为中国网游发展史上一段令人感慨的特殊记忆。 在持续运营五年后,魔力游于2011年宣布《惊天动地》终止运营。随后,游艺春秋获得了《CABAL:E》的国服代理权,并将其以《新惊天动地》的名称重新开启运营,截至目前仍在不断推进内容更新。 海外方面,《CABAL Online》于2016年登陆Steam平台,凭借持续的内容更新、画面优化以及跨区联机支持,成功吸引了新一代玩家,迎来了新的发展机遇。但这一良好态势未能持续,该项目在2020年宣布关闭Steam版本。 2023年,《CABAL Online》以《黑色契约》之名在港澳台地区重新推出,唤起了不少老玩家的怀旧情愫。目前台服依旧稳定运营,为想要重温经典战斗与青春回忆的玩家,提供了一方承载情怀的天地。
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
2003年国服公测的号角已然吹响,那时无人能预料到,这款脱胎于北欧神话的Q版MMO《仙境传说》(RO),竟能缔造累计注册用户超1亿的传奇,更成就了巅峰期百万玩家同时在线的空前盛况。 可谁也没料到,盛景的褪去会如此仓促。从100万在线峰值跌至10万,RO只用了短短一年多。昔日叫卖声、组队吆喝不绝的普隆德拉南门,转眼就变得冷清寂寥,只剩零星玩家在原地徘徊,像在等一场不会再来的热闹。 2005年9月1日,当彼时的国内网游巨头盛大接手RO运营,多少老玩家攥着账号重新登录? 有人翻出压箱底的“初心者”装备,有人在公会频道敲下久未说的问候,满心盼着这款承载了青春的游戏,能迎来久违的“第二春”。 每当回忆翻涌,RO那些起起落落的过往,仍会让人心里泛起一阵怅然,它曾站在网游时代的潮头,却也在风波里慢慢褪去光芒。 那些年,它到底经历了多少不为人知的坎坷? 今天,不妨让我们一同搭上时光机,回溯RO这条藏着笑与泪的来时路,看看那些年,我们一起追过的“仙境传说”,都走过怎样的旅程。 风格各异的小清新 RO诞生于2001年,由韩国重力社Gravity公司打造,其灵感源自北欧神话中悲壮的“诸神黄昏”,以及韩国漫画家李命进的同名漫画。 在那个热血传奇主导的2D游戏盛行的年代,RO凭借伪3D的精美画面与超Q的设定,一经推出,就让市场为之侧目。 更值得一提的是,RO在2002年力压《奇迹MU》拿下“最佳网络游戏”奖项,还凭借出色的海外成绩获得“2002韩国文化内容出口奖”;之后它进入全球90个国家和地区,赢得了广泛好评。这样的成绩,足以让它成为韩国MMO产业的顶尖代表。 实际上,在启动开发后来广受欢迎的RO之前,重力社就已经依靠一款单机RPG树立了行业内的良好口碑。这款被韩国玩家尊为“韩国三大RPG之一”的《星辰物语》,凭借“Q版2D角色与3D场景相融合”的别致风格,巧妙地契合了ARPG玩家的偏好,很快便汇聚了大量核心粉丝。 但单机游戏的商业变现空间一直存在局限,仅依靠单机市场很难支撑团队的长期发展。转折点发生在重力社拿到人气漫画《REGUROX》的改编授权之后,他们敏锐地参考了当时韩国游戏行业“漫画改编网络游戏”的主流方向,决定把这个IP开发成一款网络游戏,这就是RO的最初由来。 不过,彼时的重力社面临两大现实难题:一是完全缺乏网络游戏的开发经验,二是团队规模相对较小,难以承担从零搭建技术框架的成本。 为降低开发风险、保障项目推进效率,团队最终选择了务实的方案,沿用《星辰物语》已验证成熟的游戏引擎,以及玩家熟悉的标志性美术风格,这一决策也为RO后续的视觉辨识度与玩家接受度埋下了关键伏笔。 (星辰物语) 在暗黑写实风格扎堆的ARPG赛道,不少玩家早已审美疲劳,而RO恰好以“日式像素Q版角色+3D场景”的美术组合破局。 两种元素碰撞出浓郁的二次元观感,不仅让厌倦写实风的网游玩家眼前一亮,还凭借细腻的设计打动了单机RPG核心群体,更意外拉来大批此前从未接触过游戏的女性玩家。 有数据统计,游戏中的女性玩家占比更是超过了三成,这种跨圈层的吸引力,最终让它实现了超出预期的破圈。 除了画风讨喜外,RO的职业系统和角色养成、音乐也相当不错。为此,当年有不少玩家为RO创造了海量的FLASH二创内容。 RO打破即时战斗MMORPG“战法道”的传统职业框架。 除弓箭手、猎人等常规分支外,铁匠、炼金术师、吟游诗人、舞娘、武僧、贤者、刺客等彼时罕见的职业,甚至包含“流氓”这类突破性设定,颠覆了当时的职业认知。 其职业树设计兼具逻辑性与差异性。 以盗贼为例,可沿“盗窃+弓箭”分支进阶为流氓,或沿“潜行+用毒”分支成长为刺客;各职业并非填充数量,技能体系与职业定位高度契合,均具备不可替代的功能价值。 当年17173的有爱玩家为各职业制作的FLASH动画 而多样化职业更显著提升GVG玩法的策略深度,真正实现了角色职能分工明确、团队协作高效的核心体验。 同样,RO为玩家提供了极高自由度的人物成长体验,转职系统仅为其培养体系的一环。核心自由度体现在多个方面。 玩家可自主分配素质点与技能点,并结合影响显著的武器、卡片搭配,最终衍生出海量差异化玩法形态(如双手剑敏骑士、冰雷系巫师、暴刺、赞美牧师、AB武僧等)。 RO的人物培养自由度不仅在同期领先,即便放到当下仍属顶尖。这种需要玩家主动思索培养策略的模式,对当时的玩家而言极具新鲜感。 全球爆火 RO凭借出色的美术呈现、精心构建的社交场景,以及极具深度的角色培育体系,一度斩获空前成功。在东南亚市场,其更是跻身绝对的国民级游戏行列。 以泰国市场为例,它的占有率曾一度攀升至85%的高位;在中国台湾地区,这款游戏更是成为首款在线人数突破20万的作品;即便是在主机游戏用户占比更高的日本市场,RO也取得了十分亮眼的成绩,而这一表现甚至直接推动其代理商最终下定决心,以高价收购了RO的相关权益。 而在国内,尽管当时二次元氛围不浓郁,《传奇》等写实画风产品占据市场主流,但RO对游戏业界的影响力依然不容小觑。 2003年1月1日,北京智冠集团旗下的“游戏新干线”代理的《仙境传说》RO,正式面向国内玩家公测。 (孙燕姿代言RO) RO国服采用计时收费。先推出了时间点卡后又加入了包月卡。虽然曾出现过因收费偏高遭受质疑的情况,但这些可爱多变的点卡本身还是成为玩家的收藏品。 当年6月18日,国内RO人数在收费的情况下达16万。 2003年11月,国服第三版本“梦幻之岛”开放了全新的转职职业群,该版本也开启了国服的“黄金时代”。该版本推出一周后RO国服突破了50万在线。 2004年6月3日,国服第五版本“梦想天空-冲击吧!天空之城的梦”正式上线。 该版本让RO玩家人数直冲80万,开放2-2职业群以及阿修罗霸皇拳等经典新技能。经过7个月的重大改革,正式推出后收到了不同凡响的效果。 天空之城甚至成为当年的热门词汇,很多玩家会很自豪地将自己的各种签名改为“天空之城”“天空之恋”等词汇。 2004年7月18日,国服有史以来最隆重的革新版本“黑色派对”正式上线,将RO最高在线人数直推100万,成为继《传奇》之后第二个百万级网游。 源代码泄露与外挂、私服泛滥 在早期网游行业技术防御体系尚未成熟的背景下,“外挂入侵”几乎是所有热门网游都难以规避的共性难题,RO也未能例外。 在凭借优质内容短暂登顶后,RO遭遇了致命打击,游戏源代码意外泄露。 这一漏洞直接为外挂开发与私服搭建提供了“温床”,短时间内,各类破坏游戏公平性的外挂(如自动寻路打怪脚本、无视冷却的技能外挂、篡改游戏速度的变速齿轮)开始在玩家群体中泛滥。 大量私服也打着“高倍率掉落”“免费福利”的旗号疯狂分流官方服务器用户。到2004年底,中国大陆地区的RO私服数量已经超过300个,这些私服不仅照搬了官方游戏的核心玩法,还通过降低养成难度、简化副本机制等手段吸引玩家,使得官方服务器近半数活跃用户流失。 更关键的是,官方运营商游戏新干线的反制措施严重滞后于问题发展速度。 技术层面,始终未能搭建起有效的外挂检测系统,无法精准识别变速齿轮、自动打怪脚本等主流外挂;管理层面,仅依赖GM人工巡查与每周公示封号名单的传统方式。 面对数百万玩家的庞大基数,人工巡查如同“大海捞针”,封号名单的威慑力也随外挂泛滥逐渐弱化,甚至出现“封一批、新一批外挂又上线”的恶性循环。 眼见外挂与私服的顽疾迟迟无法根治,游戏新干线的运营策略开始明显转向短期收益。既然难以通过修复游戏生态留住玩家,便试图通过“快速变现”弥补损失。 不久后,官方推出了以“黄金虫卡片”为代表的氪金道具,该道具可直接提升角色掉宝率,而“掉宝机制”本是RO经济系统的核心支柱,直接关联着装备流通、货币价值与玩家养成节奏。 黄金虫卡片的上线,瞬间打破了游戏内的资源获取平衡,付费玩家借助道具与外挂结合,可高效刷取稀有装备与货币,大量囤积资源后哄抬物价。 普通玩家则因正常打宝收益被严重挤压,逐渐失去养成动力,最终导致游戏经济生态链断裂,货币贬值、装备价格失控、交易系统瘫痪。 在一系列运营失误的叠加影响下,RO国服的玩家基数持续暴跌。 到2005年7月代理权正式移交盛大时,国服活跃玩家数量已从峰值时期的百万级别,骤降至10万左右,曾经的国民级网游已然没落至此。 盛大接手,难挽颓势 2005年7月《仙境传说》(RO)国服代理权发生移交时,盛大网络正处在网络游戏行业的黄金发展阶段。依托《热血传奇》这一产品的亮眼成绩,盛大不仅稳稳占据了国内网游市场的核心份额,还构建起了当时行业内处于顶尖水平的运营体系与技术团队,在那个时期的中国网游领域,盛大可以说是当之无愧的绝对巨头。 彼时的玩家们将这次代理变更视作“溺水时的救命稻草”,称之为RO在大陆的第二次生命。 然而,历史的走向却与这份期待背道而驰。 2005年9月1日,盛大正式开启RO的运营,随着“深渊之湖”版本推出,游戏人气略有回升,此后为进一步拉新,盛大上线免费服,虽吸引大量学生党,却也为后续衰颓埋下伏笔。 因失去稳定点卡收入,盛大为盈利开启道具商城,玩家可凭人民币兑点券购买稀有消耗品、装备等。 一开始商城并没有造成太大影响,但随着时间流逝,大R玩家和普通玩家、学生党之间的差距越来越大,野外BOSS被大R玩家独占,普通玩家既比不过大佬氪金,也比不过学生党花时间肝,慢慢就流失了;学生党虽然是游戏的主要玩家群体,可由于RO的节奏太慢,难以满足年轻人对新鲜体验的需求,新玩家大多在两三个月后就离开了。 后期游戏虽开发三转系统,却难逆时代潮流,RO最终沦为昨日黄花。 最终,经历了6年陪伴,盛大于2011年11月,宣布停止运营《仙境传说》。 百万在线彻底成为过去 与盛大分手后,《仙境传说》的第三位接棒人——昆仑万维无缝衔接,重启了国服运营。 当昆仑万维宣布接棒RO国服代理权时,这款曾经的国民级网游已在多次运营动荡中元气大伤,历经游戏新干线的经济崩溃、盛大的承诺落空后,留存玩家多是对RO怀有深厚情感的“老粉”。 他们对新运营商的期待虽不及当年对盛大那般炽热,却仍抱着“或许能重现一丝经典”的微弱希冀。 昆仑万维正是抓住这份心理,在代理官宣时打出“原汁原味复刻韩服”的核心口号,并高调推出4大承诺,将构建一个稳定、安全、公平的游戏,试图以“情怀牌”唤醒玩家对游戏的信任。 值得一提的是,这次的国服回归,王思聪还以玩家身份高调介入,他在微博宣称要组建“RO第一高富帅白富美公会”,并放言“屌丝勿扰”。 然而游戏开服后服务器崩溃,玩家无法登录,王思聪在微博吐槽称:“如果官方能在3月1日14点前解决所有问题,我就吃翔三斤”。 尽管官方最终修复了问题,但王思聪并未兑现“吃翔”承诺,而是以另一种方式“履约”。 王思聪在全国万达院线的POS机与屏幕上投放RO广告,时长两周,覆盖了万达旗下的数千个终端设备。玩家们将这一举动戏称为“史上最豪横的道歉”,要知道万达的广告资源价值远高于常规代言费用,可由于这是王思聪的个人行为,最终被定义成了“免费宣传”。 此次事件中,王思聪虽未签订正式代言合同,但其利用万达资源的“惩罚式营销”,为RO端游带来了极高曝光度。 诚然有王思聪的“大力支持”,RO也并没有走太远。 上线初期,玩家便发现游戏体验与宣传严重脱节,服务器稳定性问题频发,昆仑万维不仅未兑现“去氪金化”承诺,反而推出了更具侵略性的付费体系。 vip玩家专属传送阵与副本进入权限,这种“付费即特权”的运营,彻底割裂了玩家群体,让坚守多年的老玩家纷纷弃坑。 2016年2月,昆仑万维宣布停止运营RO的国服运营。 随着昆仑万维运营周期的结束,RO国服又先后辗转至塔人网络、奇荃网络等运营商手中,但此时的IP已难现往日荣光。 随着时间的流逝,和市场的竞争加剧,后续运营商也无力重建玩家生态,仅能维持最基础的服务器运转,偶尔更新少量无关痛痒的活动,却始终无法解决“外挂残留”“内容陈旧”“玩家流失”的核心问题。 如今的RO国服,早已归于行业的“沉寂角落”,整体活跃玩家稳定在几千人规模,且几乎全是陪伴游戏走过十余年的老玩家。 或许对他们而言,正印证那句浪漫的话:陪伴是最长情的告白…… 结语: 尽管如今的RO早已没有“国民级网游”的光环,甚至被调侃为“半死不活”的状态,但对这些老玩家而言,它早已不是一款单纯的游戏,而是承载青春记忆的载体。 而这份“苟活”,终究比彻底退出历史舞台,多了一份可供回望的念想,不是吗?
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 暴雪新作有信了?全球同步、免费开玩 11月20日,暴雪嘉年华官宣定档2026年9月,且有消息称可能会公布《星际》IP新作。在此之后,暴雪又悄悄发布了一则颇受关注的招聘信息,为一款尚未对外公布的未发售游戏招募高级品牌经理。 根据职位描述,该岗位的核心职责是协助营销团队完成这款游戏的全球发布及后续运营支持,目标是在明年6月左右打造一场万众瞩目的产品发布盛事,让新作惊艳亮相。 同时,招聘信息中还清晰指出,候选人需要有免费游戏、实时服务类游戏或是跨平台运营方面的经验,特别是有免费畅玩型实时服务游戏上线经验的人会被优先考虑。这差不多把传统单机或者买断制作品的相关从业者排除在外了,也明显透露出该项目是一款针对多平台、能够长期运营的在线服务类游戏。 说白了,就是免费开玩,全球同步,靠通行证与商城付费。 综合上述各类信息,业界人士大多猜测:这款神秘新作品之所以会临时决定在2026年6月前后提前公布,是为了防止和明年9月暴雪嘉年华的重点主推内容形成竞争、抢占关注度。而且它的制作规格相当高,完全能够单独举办一场专属的发布会。 而符合这个条件的,有此前搁浅后重启的《魔兽》正版手游、传闻已久的《守望先锋》手游,或是续作《魔兽大作战2》。 当然,也有可能是前端日子舅舅党所透露的“大事件”,《魔兽世界》免费登录Xbox最新主机,并开启免费畅玩计划。 《三国杀》败了!《逃离塔科夫》1.0差评如潮,好评仅6% 11月15日,有着“搜打撤”品类开创者之称的《逃离塔科夫》,在经过长达九年的测试阶段后,正式在Steam平台推出1.0版本。但让玩家们意想不到的是,游戏上线当天就出现了诸多严重的技术故障,像下载失败、账号电话验证出现异常、客户端无法正常启动等问题接连发生。尽管游戏开发团队连续数日进行紧急抢修,可关键问题依旧没有得到彻底解决。 这场灾难性的首发迅速反映在玩家评价上。 游戏Steam简体中文区的好评率曾一度下滑至6%,这不仅刷新了该游戏自身的历史最低纪录,还直接超过了长期占据差评榜末尾(好评率10%)的《三国杀》,成为目前Steam平台简中区口碑垫底的游戏,且没有其他游戏能与之并列这一位置。 11月18日,游戏总监Nikita Buyanov通过公开渠道发布致歉声明,坦承1.0版本存在“不够完善”的地方。他说明道,由于玩家的参与热度大大超出预先设想,致使服务器出现严重过载情况,再加上一些遗留的旧Bug和过时组件没能得到及时处理,这些因素叠加引发了此次运营问题。 Buyanov表示,团队正全球范围内持续扩充服务器资源,以缩短匹配时间并修复已知漏洞,预计将在未来几个月内完成全面优化。 排队90360人!《魔兽世界》时光服太火爆,把战网都弄炸了 11月18日,《魔兽世界》“时光服”正式开启,在全球玩家群体中激起热烈反响。国服“时光三服”的峰值排队人数达到了90360人,玩家平均预计等待时长超39小时,昔日怀旧服开服时的火爆场景再次上演。 由于瞬时流量远超服务器承载能力,不仅时光服登录困难,整个暴雪战网平台也受到波及。 《魔兽世界》正式服与怀旧服、《星际争霸2》、《守望先锋》等多款游戏均出现大规模排队,战网也一度无法登录,服务器几近崩溃。 值得注意的是,此次热潮并非仅限于国服。美服、欧服、亚服等全球各区域玩家同样蜂拥而至,大量知名公会与主播团队宣布入驻国服,并通过外网平台进行直播,又带动了老外来排队。 只能说,这波时光服对于魔兽老玩家来说,确实相当有吸引力了。 20周年专属!《征途》怀旧打宝服开测 11月21日,《征途》IP迎来20周年之际,官方为老玩家献上特别礼物——《征途》怀旧打宝服正式开启测试。 该服务器致力于最大程度还原2006年经典版本的游戏体验,以“人人打宝、自由交易、回到最初”为核心理念,1:1复刻端游时代的原汁原味内容。 同时,游戏支持PC端与手机端数据实时互通,方便玩家随时随地无缝切换,重温激情战斗。 此外,怀旧打宝服完整保留了五大经典职业与极简技能体系,同时沿用“打造→升级→升星→改造”这一经典成长路径。传统副本、国战、运镖、竞技场等标志性玩法也将全部回归,助力老玩家重温当年的激情岁月。 《桃花源记2》火爆新服“暮雪千山” 11月21日开服 好玩不坑钱的免费回合网游《桃花源记2》新服“暮雪千山”于11月21日中午12:00正式开服。 玩家加入新服,不仅可以感受到新服热闹的开区氛围,还能轻松结交到来自五湖四海的萌新伙伴哦!升级冲榜、结交伙伴、团战副本等各类精彩内容等你开启! 《桃花源记2》是回合制经典IP《桃花源记》系列最新产品。游戏内置无忧成长系统,新人上手0难度,轻松度过新手期。游戏无商城,极品全掉落,道具可交易。
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【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 《暗黑破坏神4》国服首测超预期,但社区总监却离职了 11月8日,《暗黑破坏神4》国服官方发布公告表示,首测阶段大量玩家涌入,服务器在承载能力、稳定性及整体表现上都符合预期,测试目标顺利达成。鉴于此,官方决定取消原本计划在11月14日至17日以及21日至24日开展的两轮后续压力测试,游戏将按照计划于12月12日正式开启公测。 为让更多参与首测的玩家能顺利领取奖励,官方同步优化了获取条件:移除了“击杀世界Boss”的限制,并将等级门槛从25级下调至20级。这一调整显著降低了奖励获取难度,体现出对玩家体验的重视。 总之,《暗黑破坏神4》国服的未来前景一片大好。 然而,就在国服捷报频传之际,暴雪方面却传出一则令人担忧的消息。 11月13日,《暗黑破坏神》系列的社区总监Adam Fletcher对外宣布了离职的消息。在此之前,项目总管Rod Fergusson、首席设计师Adam Jackson已先后离开,游戏总监Joe Shely也逐渐淡出开发一线,而Adam Fletcher的离开,意味着又一位《暗黑4》核心团队成员与暴雪告别。 对此,网友都觉得《暗黑破坏神4》这个项目太费设计师了,还不如让网易接手得了。 逆水寒国际服公测即霸榜! 11月7日,《逆水寒》手游海外版正式全球上线,并同步登陆Steam平台,开放国际服服务器。现在,老外们终于也能踏入这个“会呼吸的江湖”,亲身体验中式武侠的魅力了。 从市场反馈来看,《逆水寒》手游海外版的表现十分出色。上线首日便登上全球多个国家和地区App Store免费榜的首位,Steam平台的预约量更是超过了千万,在欧美主要市场的角色扮演类游戏中始终占据靠前位置,很可能会创下国产武侠MMO出海的全新纪录。 可比较让国服玩家关心的“中国特色”,却没有那么原汁原味。 比如,这款游戏的英文名是《Sword of Justice》,直接翻译过来就是《正义之剑》,而它的职业设定更是显得有些不伦不类,像Bloodstrom(血河/血流风暴)、Ironclad(铁衣/铁甲舰)、Celestune(神相/天籁之音)等等…… 不过,好在游戏本体品质扎实,且海外版采用的是最受玩家怀念的“宿命相逢”版本,可视为官方怀旧服。 因此,不仅海外新玩家热情高涨,许多国服老玩家也纷纷回归,在世界频道里对起“悄悄问官人,奴家美不美”等经典暗号,重温当年的江湖记忆。 只能说,《逆水寒》手游的出海之路,才刚刚开始,官方后续需要调整优化的,还有很多。 年度最佳韩游出炉!21年经典IP新作拿下“三冠王” 在2025年韩国游戏大奖颁奖礼上,韩国游戏公司恶魔猫旗下手游《洛奇Mobile》斩获最高荣誉——年度大奖。 同时,该作也在技术创作单元的"策划/剧本"类别与"音效"类别双双获奖,最终成就"三冠王"殊荣。 作为拥有21年历史的经典IP,《洛奇Mobile》并未止步于情怀复刻,而是以契合现代移动平台的感性表达与精致美术风格,成功将原版PC网游独有的浪漫冒险氛围重新诠释。 评委会一致认为,该作不仅忠实传承了IP内核,更构建了一个兼具日常感与奇幻色彩的温暖新世界,让老玩家重温旧梦,也令新用户轻松融入。 同时,该作的市场表现,也同样印证了其长线生命力。 游戏上线初期便收获不俗热度,发售半年后推出的首个大型赛季更新“光之神话!圣骑士”更成功引爆口碑与营收,不仅登顶Google Play畅销榜榜首,还在Apple App Store稳居第二,一举打破业界对传统韩系MMO手游“高开低走、后劲不足”的固有认知。 《GTA6》又双叒跳票了!网传R星过分压榨员工加班 11月7日,Rockstar Games(R星)正式宣布《GTA6》发售日期再度延期,原定于2026年5月26日的上线计划被推迟至2026年11月19日。 母公司Take-Two首席执行官施特劳斯・泽尔尼克随即表态称,他对新档期“充满信心”,并强调“《GTA6》不会再延期”。 然而,与延期公告几乎同步曝光的,是一场引发轩然大波的内部人事风波:就在公告发布前一周,R星突然解雇了三四十名资深开发者。 官方方面发布声明表示,这些员工是由于“在公开场合传播并讨论公司的机密信息”才遭到解雇的。不过,被裁掉的员工却对此进行了反驳,他们声称自己只是在一个仅限R星员工以及工会代表加入的私密Discord群组里,就工作环境、加班文化这类议题展开讨论,并没有泄露任何项目相关的机密内容。 他们指控R星此举实为打压工会运动,甚至有员工透露,管理层正试图通过强制“加班”的方式,来赶《GTA6》的工期。 英国独立工人联盟(IWGB)已代表31名英国籍及3名加拿大多伦多被裁员工,向劳动法庭提交法律索赔,要求R星恢复其职位,并补发解雇期间的全额薪资。 目前,双方立场尖锐对立,若劳资矛盾持续激化,IWGB不排除发起罢工或大规模抗议行动。 因此,《GTA6》能否如期在2026年11月19日发售,依旧是个未解之谜。 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”11月14日火爆开启 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”将于11月14日14:00盛大开服!本次怀旧版新区,依然以高清复古为基础,主打真怀旧,纯激情!所有怪物都有极品装备掉落概率,真正装备全靠打。 传奇之梦怀旧版,大幅提高游戏中怪物的爆率,任何怪物都有可能掉落极品装备,每一张地图都能让你体验打宝的乐趣与惊喜;游戏内采用全金币消费模式,即使是小玩家,只要投入时间也能实现大幅成长,所有玩家都能体验到游戏的全部内容,彻底消除付费与非付费玩家之间固定的付费差距。 铭文系统带来丰富玩法特色,同一把武器能衍生出不同的战斗流派。通过武器鉴定,玩家可解锁数十种策略搭配方案,无论是打宝、升级、PK还是团战,各类策略选择一应俱全;全新推出的隐藏地图玩法,不仅有高难度的副本挑战体验,还藏着打宝惊喜,神秘冰龙已现身神龙巢穴,静待勇士们前往探索;沙巴克玩法全面升级,新增沙巴克藏宝阁地图,趣味与福利双双拉满。
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武侠是深植于国人血脉中的情结,金庸先生的作品更是将这份情怀推至顶峰。这一题材不仅在影视圈佳作迭出,在游戏领域也同样蓬勃发展,涌现出了众多经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》(点我回顾>>)的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末期,依托在3D游戏开发领域积累的经验,中国的昱泉国际察觉到武侠题材蕴含的市场潜力,期望借此拓展更广阔的发展空间,因此也与金庸先生取得联系,获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际运用3D技术研发的《笑傲江湖之日月神教》正式推出,这款被誉为“3D武侠单机开山之作”的游戏,不仅精准还原了原著的核心内涵,还配备了全程语音过场动画,最终销量成功突破百万份,成为彼时游戏市场的热门爆款作品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内收录了三十余张风格各不相同的场景地图,每一张都以真实的地理风貌作为蓝本精心刻画。不仅如此,《笑网》的轻功系统也极具特色,游戏里不存在绝对无法抵达的区域,只要你敢于想象,并且拥有高超的轻功技巧;不妨试想一下,在皎洁的月光下悠然弹奏一曲《笑傲江湖》,伴着徐徐晚风,施展轻功飞檐走壁,无论是悬崖绝壁、皇宫内院,还是亭台楼阁,都能自由前往;与心仪之人在西湖之畔泛舟,或邀请三两好友在群山之巅漫步——这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统丰富且立体,涵盖特殊的好感度任务,这类任务会直接影响后续的探索进程,以及部分武功秘籍和稀有道具的获取;而生活技能的完善程度,即便与后续同类作品相比,也毫不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 此前,该系列引擎已成功支撑多款爆款网游,其中Angelica初代引擎打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等经典作品,Angelica 2.0则应用于《赤壁》《口袋西游》等游戏。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更值得一提的是,完美世界还把旗下游戏推到了央视“新闻联播”这样的顶级平台。2012年10月1日,《笑傲江湖》在新闻联播中获得了长达4分15秒的重点报道,一时间吸引了无数关注。而在此之前,能享受到这种待遇的游戏只有《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏刚开始的时候,付费相关的机制还没完全上线,玩家们的战力水平差距不算太大。这时候那些玩得好的玩家,靠着自己对游戏的深入了解和熟练的操作技巧,就算碰到花钱充值的玩家,也能跟对方打得有来有回,战斗玩法本身的趣味性也因此展现得很充分。 随着后续版本不断更新,各类付费项目日益增多,玩家之间的战力差距逐渐拉大,到了仅凭操作和技术已难以弥补的地步。付费玩家常常能依靠数值上的优势,一剑就将普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最终变成了没有实际作用的空架子。不花钱就难以继续游玩的普通玩家,自然也就快速流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外发布子公司拆分方案,将业务拆分为祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家独立的研发主体。这些新成立的公司不仅拥有自主接洽投资方的权利,其核心战略布局也明确指向了彼时风头正劲的手游赛道。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。
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现在我们评判一款游戏是否成功时,总爱用“取得了多少销量,为公司带来多少营收增长,玩家日活又刷新了纪录……”这类话语来称赞它。 但如果有这样一款游戏,官方渠道没有多少销量,也没让公司赚到钱,甚至入不敷出导致服务器关闭。这样的游戏还算成功吗? 以当下的标准来看,这无疑是一款失败得不能再失败的产品。 但古语有云:不以成败论英雄。这句话放在23年前的《流星蝴蝶剑.net》身上,相信没有人会反驳。 2002年,《流星蝴蝶剑.net》问世,凭 “武侠版CS” 的独特定位红极一时。 即便你未曾亲历《流星蝴蝶剑.net》风靡网吧的黄金岁月,也大概率听过这个IP波折起伏的命运轨迹:有时口碑不错却销量惨淡,有时开发进程中途搁浅,有时被资本左右成了换皮捞金的作品……这般境遇屡屡令人惋惜不已,也让众多老玩家始终心存遗憾。 那么,这款富有传奇色彩的游戏是如何诞生的,为何口碑逆天却命途多舛?时隔二十余年,为何始终没有能与之匹敌的替代品? 让我们一起乘坐时光机,一起看看那些年,流星划过的天空。 最难的路 聊《流星蝴蝶剑.net》前,还是有必要了解他的缔造者——蔡浚松。透过他的个人经历,我们更能读懂这款传奇游戏诞生背后的艰辛与不易。 1995年,一次偶然的机会,蔡浚松从美国回到中国台湾省,进入西基动画公司工作。在美国接受过科技教育的他,当时觉得美国动画缺少深厚的人文底蕴,一心想创作能体现中国文化的动画作品,可他从未想过自己有朝一日会踏入游戏行业,而且这一干就再也没有转行。 进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。 不久后,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文,就此开始了他的3D动作游戏远征。 蔡浚松(左二)和曹约文(中) 千禧年初,电脑刚在国内普及,集成显卡仍是主流配置,3D动作游戏彼时还是主机玩家的专属娱乐。 在这样的硬件环境下,PC 端想做出质量拔尖的3D动作游戏,难如登天,连技术成熟的欧美厂商都鲜有尝试,更何况还是刚刚起步的中国,能坚持单机开发的公司已是寥寥无几。 蔡浚松靠自己的人脉关系与人格魅力,从零开始组建团队,耗时三年,完成了第一个3D动作冒险游戏——《般若魔界》。 这款以佛教文化为背景的作品,因题材相对冷门,未能在市场上收获预期反响。 经过内部谈论,蔡浚松随后开发了一款回归主流的2D游戏——《般若魔界之帝国魔域传》,然而,该游戏没有采用当时流行的回合制,而是选择了一种需要控制走位的及时动作的回合游戏。 很遗憾,这款款游戏同样没有没有获得正面的市场反馈。 两度折戟之后,公司高层判断,游戏题材还是应该回到大家熟悉的东方文化,武侠是最佳切入点,而金庸笔下的武侠世界,更是此类题材的天花板。 为此,曹约文亲赴中国香港对接金庸,成功拿下《笑傲江湖》的游戏改编授权,选用更贴近国人心境的武侠主题重启创作。 2000年正值国产单机游戏的黄金时期,蔡浚松抓住机遇,在昱泉国际内部成立了“泰坦工作室”。这个由40人组成的初创团队,以金庸的知识产权为核心,打造出了首部商业武侠游戏《笑傲江湖》,其创新的3D全景视角让市场为之惊叹。 这款游戏让蔡浚松一战成名,成为当红的制作人。发售当月便创下100万套的销量佳绩。玩家为购得游戏,凌晨6点便在9点开门的门店前排队。 乘胜追击之下,蔡浚松同时制作和监督5个以上不同的游戏项目,《笑傲江湖系列》相继推出了续集、外传和网络版。《神雕侠侣》系列、《小李飞刀》以及《风云2》等等作品以极快的速度推出。 然而,快速的产量并没有带来预期的销量。这类核心玩法相近、仅换皮改编的武侠游戏,很快让玩家产生审美疲劳。 蔡浚松意识到,没有创新玩法的游戏,只会让玩家逐渐厌烦。市场需要一个新鲜的东西,即不是单机的武侠游戏,也不像《笑傲江湖网络版》那种类似MMORPG的模式。 察觉到这一问题的症结后,蔡浚松决心跳出同质化困境,他的下一个目标,正是《流星蝴蝶剑.net》。 一代经典 蔡浚松想做一款不一样的游戏。 “流星蝴蝶剑的杀手故事+CS的玩法规则+《刀魂》的格斗打击感+《卧虎藏龙》的武侠+《合金装备》的暗杀+《侍魂》的操控。” 这个天马行空的设想,除了团队的人员外,没人相信他能成功。 昱泉高层直接投了反对票,他们认为彼时的网络环境与技术条件,根本无法支撑这款游戏的正常运转。更是直截了当地告诉蔡浚松,如果他坚持要做这样一个“怪物”,公司不会再给他任何支持。 万幸的是,蔡浚松始终未曾放弃,凭借一腔孤勇与执着,还是争取到了一次试错的机会。 但真正进入开发阶段后,现实的艰难远超预期。 公司高层的持续施压、核心技术人员的短缺,再加上层出不穷的技术难关,让当时的 “泰坦小组” 陷入绝境,每一步都走得十分艰难。 蔡浚松和他带领的泰坦工作室主要成员 最终,在蔡浚松带领的代理下,一个7人的核心团队(不计入美术外包)昏天暗地的加班,硬是花了6个月的时间,从无到有,真就把《流星蝴蝶剑.net》创造了出来。 除了理想与热爱,已经想不到为何泰坦团队“冒着天下大不为”的风险,支撑他们完成这个史无前例的壮举了。 而后的故事,大家也都知道了,凭借 “武侠版CS” 的独特体验,《流星蝴蝶剑.net》风靡全国网吧,成为了一代人的经典回忆。 硬核搓招 要知道,2002年推出的《流星蝴蝶剑.net》,在当时的游戏市场堪称颠覆常规的存在。 它不仅是当时极为稀有的3D格斗武侠作品,更开创性地融入多人对战网络玩法。除单人剧情模式外,还涵盖自由乱斗、暗杀、团队协作、攻城破点等多元对战形式,玩法维度远超同期作品。 当然了,更为让人着迷还是他的武侠内核。 和同期其他网游相比,《流星蝴蝶剑.net》最特别的地方,它把格斗游戏的搓招系统完美融入战斗中,真正构建了一个可沉浸、即时交互的真实武林。 它的出现,直接打破了当时武侠游戏圈普遍存在的回合制桎梏,一改节奏拖沓、剧情冗长、交互薄弱的沉闷风气,说是让武侠网游有了全新的打开方式也毫不为过。 当时市面上大多数武侠游戏都是回合制或者简单的动作游戏,而《流星蝴蝶剑》将即时动作的优势展现得淋漓尽致。 《流星蝴蝶剑.net》里包含十几种武器,每一种武器都具备一套完整的招式系统,每一个招式都得通过特定的指令组合才能够施展出来。举个例子,剑的招式“流星赶月”对应的指令是“↓→↑A”,而枪的招式“回马枪”所对应的指令则是“→↓←A”。 这些组合指令,就像真正的武林秘籍一样需要玩家勤学苦练,高手之争比的就是招式熟练度,反应速度、判断能力、以及心理素质。 这份独特的竞技乐趣与策略深度,即便放在全球范围也极具开创性,在国内更是独树一帜。 严谨且千变万化的招式设计,搭配飞檐走壁的轻功自由度,完美契合了玩家对武侠世界的向往和想象。这般超前的创作思路,即便历经二十余年,也难有作品能在体验的真实性上与之匹敌。 《流星蝴蝶剑.net》的硬核搓招机制,更是让这份向往变成让玩家欲罢不能的体验。 为打出一套华丽连招,无数玩家在网吧里对着出招表反复练习,哪怕手指发酸、也甘愿在 “受虐” 中享受突破的快感。 在网吧中,高手之间的对决往往能引来一群人围观,甚至会受到网吧老板的网费打折的优待。 更有人调侃,当年同学在早读课上背诵出师表的时候,我们这群玩家却在背“出招表”。 短暂光芒 按理说,一款热度如此之高的游戏,销量和营收本该水涨船高。但现实却截然相反,《流星蝴蝶剑.net》的商业表现堪称 “叫好不叫座”。 游戏初成时,昱泉秉持保守态度,不确定这款创新作品能否被市场接受,便先放出试玩版探路 ,仅开放一个服务器、两把武器,却意外迎来日均2万人涌入的火爆反馈。 这份超预期的热度,让昱泉加速了宣发与销售节奏。 当时的销售模式仍沿用传统单机思路,以实体光盘形式在线下商店售卖。可当完整版正式上架后,买单的玩家却寥寥无几。 后续昱泉虽多次调整策略,不仅下调游戏售价,还推出不同价位套餐,却始终未能撬动付费转化。 核心问题也显而易见,彼时玩家更习惯通过盗版渠道,享受免费的局域网对战乐趣。 于是2003年出现了极具反差的一幕,《流星蝴蝶剑.net》在网吧持续爆火,当选国内最热门的国产游戏,而开发商昱泉国际却因此净亏损高达2.11亿台币。 迫于无奈,蔡浚松被迫停止了《流星蝴蝶剑.net》的更新,2003年9月,昱泉国际放弃抵抗般的宣布游戏本体免费,试图靠卖季卡月卡求生存,最终也告失败。 正版流星的加密机制非常薄弱,用算号器便可生成直接可用的充值卡,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机服务器。 官服虽然没了,但联机的需求还在,于是《流星蝴蝶剑》在国内的活动转入地下。玩家纷纷转战第三方对战平台“浩方”上。平台中的 “彩虹六号” 专区,成了玩家们心照不宣的秘密基地。 续作之殇 《流星蝴蝶剑.net》的续作之路同样也充满了坎坷。 2004年,昱泉国际推出xbox主机移植版本《铁凤凰》,为了迎合西方玩家的审美,开发团队对游戏进行了大幅度的改动,加入了大量魔法特效等元素。 尽管《铁凤凰》曾在E3展摘得“最佳游戏创意奖”,但受限于发行商近乎“零宣发”的消极策略——既无前期预热铺垫,也缺乏后续推广动作,只是将游戏悄然上架便置之不理,最终导致游戏发售后销量低迷。 2008年,蔡浚松毅然决定要再重启流星项目,并带着《流星Online》亮相了当年的ChinaJoy,受到了大量关注。 然而,由于昱泉国际的战略调整,最终该项目被卖给了完美世界。在完美世界的手中,《流星Online》并未得到足够的重视,最终不了了之。 2013年,空中网与蔡浚松合作开发了《新流星搜剑录》。这款游戏在画面表现和动作系统上进行了升级,试图重现《流星蝴蝶剑.net》的辉煌。 但由于游戏的操作门槛较高,内容相对单一,以及运营策略的问题,多次测试后成绩始终不理想。后来腾讯接手运营,也未能扭转颓势,最终项目宣告终止 。 经典难续 时光匆匆流逝,从多年前各大厂商纷纷喊出复刻经典的口号,到现在《流星蝴蝶剑.net》依然只是小众玩家圈子里的专属“自娱自乐”。就算不想承认,它的黄金时代也早就结束了,未来也很难有同类型的新品再重现那样的辉煌。 这背后的原因并不复杂,核心在于《流星蝴蝶剑.net》的基因,与当下游戏市场的主流逻辑格格不入。 老玩家心中的 “原味流星”,是一款纯粹的武侠格斗游戏。它以高难度操作、无数值养成的公平竞技为核心,武器连招需反复打磨,走位、骗招等 “意识” 层面的博弈更要长期积累。 这种硬核特质本身就自带小众标签,筛选掉了追求轻松体验的玩家,也让游戏始终难以突破圈层。 经过20年简化网游的洗礼,新时代玩家更青睐简单易上手、能快速收获爽感的游戏。他们不愿花费大量时间练习基础操作,更倾向于即时反馈的快乐。 后来,延续了《流星蝴蝶剑》内核的《永劫无间》调和了“硬核”与“易上手”的冲突,采用吃鸡玩法,赢得了许多武侠爱好者的认可。这里就不深入讲了,不然你们该觉得我在打广告啦(笑)。 结语: 《流星蝴蝶剑.net》的故事,像极了它的名字,流星璀璨,蝴蝶易碎,一瞬耀眼,唯剑之光芒自印心间。 它存在的最大意义是在于对后续游戏开发的启发和推动上,为后来的武侠游戏开发者们提供了宝贵的经验和借鉴,激发了他们对武侠游戏创新的思考。 至今,不少武侠游戏在战斗机制、轻功设定、场景搭建等层面,都能窥见《流星蝴蝶剑.net》的痕迹。它宛如一粒种子,在中国武侠游戏的沃土中扎根生长,为这一领域的前行输送着生生不息的动力。 在咱们这代玩家心里,《流星蝴蝶剑.net》早就不是一款游戏那么简单了。它更像是一种情怀,装着我们回不去的青春。 那些在网吧里练习搓招、在对战平台上与高手一决高下的日子,如今已是我们心中难以忘怀的美好时光。 即便岁月流转,游戏的热度逐渐消退,可每当回忆起《流星蝴蝶剑.net》,心中依然会涌起一股热血,那份对武侠世界的痴迷,对这款游戏的执着,在我们心里,从来就没变过。
发布时间:2026-02-19 [查看文章]
网易旗下的超自然生存游戏《七日世界》与现象级热门游戏《幻兽帕鲁》的跨界联动活动,即将在10月30日正式拉开帷幕!这场让玩家们翘首以盼的“双帕鲁”狂欢,将为大家带来专属的联动岛屿、可免费获取的人气帕鲁、趣味十足的变身帕鲁体验,还有以异常物收集与融合为核心玩法的全新剧本「非正常收容」。 本次联动的核心亮点在于一张为活动量身打造的限定岛屿地图。这张地图将《幻兽帕鲁》明快鲜活的生态风格与《七日世界》神秘苍凉的末世氛围巧妙融合,构建出一个独具一格的全新生态系统。来自两个世界的生物将在此首次交汇:玩家既能遇到四处游荡的帕鲁,也能见证《七日世界》中的超越者、畸变体(比如极具标志性的“公交车”迷途者)与帕鲁们共处互动的奇妙场景。 《七日世界》即将迎来一批超人气帕鲁的跨界降临!捣蛋猫、疾旋鼬、桃旋鼬等萌趣伙伴将通过限时活动免费解锁,成为玩家的冒险搭档。这些帕鲁不仅能在联动专属岛屿登场,更可永久加入队伍,全程陪伴你闯荡所有剧本、地图与模式。联动期间还有特别玩法:使用限定道具即可化身帕鲁,以第一视角沉浸式探索岛屿,解锁全新体验!此外,疾旋鼬与桃旋鼬还能化身为专属坐骑,载着你在联动岛屿上尽情驰骋。 岛上还设有隐藏的秘密和社交活动,玩家可以参与每周主题的“明信片大赛”,用镜头记录下精彩瞬间,从而赢取丰厚的奖励。 全新剧本「非正常收容」正式推出,异常物融合对战玩法开启全新体验 除了联动内容外,《七日世界》还会同步上线全新剧本「非正常收容」。这个剧本以“异常物”系统为核心,玩家要在广袤的世界里探索、收集生活在不同生态环境中的异常物,并且借助创新的融合系统打造出各种各样奇特的新形态。 例如,异常物和异常物的融合、异常物与动物的融合、异常物跟家具的融合、动物与家具的融合之类的情况。经过融合后的异常物不只是可供收藏的物品,还能够被携带参与「道馆挑战」,和其他玩家或者AI馆主进行紧张刺激的对战,去角逐“异常物大师”的头衔。 同时,剧本上线还会为玩家带来鲸狗、电蝾螈、唤生灵、狐主任这4个全新的异常物,供大家捕获。 《七日世界》与《幻兽帕鲁》的联动活动及全新剧本,将于10月30日正式开启,感兴趣的玩家们不妨留意一下相关信息。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
虽然虚幻5引擎能够呈现出令人惊叹的画面效果,然而不少游戏厂商的优化工作做得十分糟糕,使得玩家难以流畅地享受这份高品质画面;在硬件配置相同的情况下,这些游戏的实际运行表现甚至比不上几年前推出的老游戏。 不过,在众多优化不佳的虚幻引擎游戏里,同样采用虚幻5引擎打造的《Arc Raiders》,其性能表现却远超同期的3A大作,即便在中端PC上也能保持稳定流畅的运行状态。 为什么大家的表现都一样卡,就《Arc Raiders》那么丝滑呢? 近日,知名技术媒体Digital Foundry(数毛社)推出深度分析视频,揭秘了《Arc Raiders》在出色优化背后所蕴含的“反常识”诀窍。 ↑数毛社深度分析《Arc Raiders》的技术优化↑ 主要原因竟然是主动移除虚幻5引擎的三大标志性特性——Lumen全局光照、Nanite虚拟几何体和虚拟阴影贴图(VSM)。 ↑UP主直白解析↑ 舍弃“炫技”,换回流畅体验 尽管Lumen、Nanite和VSM是虚幻5引擎的技术核心亮点,但其对CPU运算能力和显存容量的要求非常苛刻,特别是在多人实时对战的场景下,很容易出现画面卡顿和帧时间不稳定的问题。Embark Studios经过考量,决定战略性舍弃这些高资源消耗的功能,转而使用更为成熟且效率更高的渲染管线方案。 结果显而易见: CPU负载得到显著降低,逻辑处理也更为稳定;即便处于复杂交火或爆炸特效密集的场景中,帧时间曲线也近乎完美;锁定60帧时几乎感受不到卡顿,解锁帧率后偶尔出现的延迟,大多表现为轻微的动画瑕疵,而非严重的掉帧现象。 丰富画质选项,兼顾性能与视觉 为了适配不同硬件配置玩家的需求,《Arc Raiders》配备了极为详尽的图形设定界面,无论是阴影品质、粒子数量还是后期处理特效都能进行单独调整。玩家能够依据自身情况在画面质量和运行帧率间自由权衡,便捷地找到契合自己设备的最佳配置方案。 画面虽非顶级,体验却属一流 Digital Foundry提到,《Arc Raiders》可能并非“画面最顶尖”的虚幻5游戏,不过它的美术风格协调、光影设计稳固,在维持科幻沉浸感的同时,保障了多人PvPvE玩法所需要的高响应性与稳定性——这对于一款注重战术配合和快节奏撤离的射击游戏来说,远比极致画质更为关键。 行业启示:优化≠堆料,而是精准取舍 在行业内多数团队都在追逐“拉满虚幻5特效”的潮流时,《Arc Raiders》的亮眼表现给出了不一样的启发:真正的技术硬实力,从来不是堆砌了多少前沿功能,而是精准把握“何时该舍弃”的智慧。Embark Studios用实打实的成品向外界证明,就算主动放下引擎的“标志性卖点”,依然能做出画面出色、运行流畅的高水准游戏作品。 随着《Arc Raiders》持续刷新销售与口碑纪录,其“务实优化”理念或将影响更多开发者重新思考引擎特性的使用边界。 毕竟,游戏首先是要能玩。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
10月30日,完美世界披露了2025年第三季度的业绩报告。报告显示,该公司在今年第三季度录得营业收入17.26亿元,较上年同期增长31.45%;归属于母公司的净利润为1.62亿元,同比增幅达176.59%。 从今年前三季度的整体表现来看,完美世界累计实现营业收入54.17亿元,同比增长33.00%;归母净利润则达到6.66亿元,较上年同期成功实现扭亏为盈。 另外,公司本报告期内的非经常性损益为1.82亿元,这部分收益主要来源于第一季度出售乘风工作室所产生的处置收益等事项。 近两年来,完美世界回归产品本质,着力提升创意与研发能力,在现有运营产品上深耕细作,稳步推进在研项目,并积极布局新产品;与此同时,公司不断优化全球化发行体系,推动运营向精细化与国际化方向发展,以此全面提升市场竞争力。今年前三季度,公司经营活动实现现金净流入8.89亿元,这一变化主要得益于游戏业务收入的增长以及各项降本增效措施的逐步落地见效。 三季报数据表明,虽然部分在运营的移动游戏因产品生命周期进入下行阶段导致收入同比有所减少,但公司推出的多款高品质新游戏有效对冲了这一不利影响。2023年前三季度,游戏板块共取得营业收入44.75亿元,较上年同期增长15.64%;该业务归属母公司净利润达7.17亿元,同时毛利率从65.78%提升至69.29%,这一增长态势也为公司整体毛利率的稳定提供了有力支撑。 具体来看,去年12月正式推出的端游《诛仙世界》,以及今年8月初开启公测的《诛仙2》,在MMORPG赛道积极探索创新,为公司带来了可观的收入增长,进一步巩固了完美世界在该领域的市场布局与竞争优势;而在潮流游戏品类中,《女神异闻录:夜幕魅影》于今年6月底至7月初陆续登陆日本、欧美、东南亚等海外市场,凭借出色表现获得用户广泛好评,成为完美世界加速拓展海外市场的又一款核心力作。 今年以来,完美世界电竞业务的流水保持着增长态势,收入相比上年同期有所提升。10月19日,由完美世界主办的2025年反恐精英亚洲邀请赛(CAC 2025)于上海顺利收官。本届CAC在赛事规模、国际影响力、观赛体验以及城市联动等方面实现了全面升级,彰显出完美世界在头部电竞赛事领域具备的全球竞争力。 完美世界影视业务在今年始终保持着良好的增长态势,前三季度的营业收入达到9.18亿元,与去年同期相比大幅增长432.90%,影视业务对应的归母净利润为3173万元。这一成绩的取得,主要是因为今年以来有多部影视作品陆续播出并完成了收入确认。 展望未来,完美世界在业务发展与新品储备方面有多个规划,其中不乏备受市场与用户期待的亮点。 原创超自然都市开放世界RPG游戏《异环》今年7月完成了国内第二次测试与海外首次测试,随后又在8月和9月先后亮相2025德国科隆游戏展与2025日本东京电玩展,收获了海内外用户的广泛喜爱。现阶段,《异环》正处于产品深度打磨阶段,一方面升级至虚幻引擎5.5版本进行开发,引入了NVIDIA DLSS4等新技术,另一方面对游戏的场景、角色、战斗系统等内容展开全面优化,同时还推出了多种全新玩法。目前,这款产品的新一轮测试工作正在紧锣密鼓地筹备当中。 今年9月,Valve宣布2026年国际邀请赛将于明年8月在上海举办。这是继2019年完美世界协助Valve在上海举办TI9赛事后,再次推动该项赛事落地上海。完美世界方面表示,将充分整合自身资源,联合政府部门、Valve、相关合作伙伴以及广大社区玩家,全力投入2026TI的筹备工作,力求为全球用户呈现一场顶尖水平的电竞盛宴。 在影视业务领域,完美世界未来在持续深耕精品长剧的基础上,将进一步依托在短剧赛道的探索积累,凭借更精良的内容创作,为观众呈现兼具情感共鸣与正向价值的视听盛宴,在短剧赛道上稳步拓展新的发展空间。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]
在《猎国ol》这个国战世界里,师徒系统一直是联结新老玩家的重要纽带。该游戏以“生命即战场”为核心理念。 《猎国ol》的师父系统目前已细分为三个清晰的等级,分别是初级师父、中级师父与高级师父。处于每个等级的师父都能同时接纳5名徒弟,这一设定突破了以往一对一师徒关系的局限,使得经验充足的资深玩家可以助力更多新手玩家成长。 师徒组队加成是该系统的核心优势,初级师父与徒弟组队时,其卫队在特定范围内能获得50%的升级经验加成;中级师父可将这一加成比例提升至60%;高级师父则享有高达70%的经验加成,显著加快了师父角色的成长进程。 在王权角逐的壮阔战场上,师徒携手征战的深厚情谊,或许会成为这片天地间最珍贵的记忆珍藏。对于一心想要称霸卡罗兰大陆的玩家而言,此刻正是寻觅徒弟、建立专属卫队的绝佳时刻。
发布时间:2026-02-18 [查看文章]