做英雄,十七载再启新程!《反恐精英Online》2025年12月3日周年庆版本盛大开启!步入游戏的第十七个年头,本次周年庆版本为各位战友筹备了丰厚的周年限定道具。兼具性感与帅气的周年限定超凡角色【黑龙】仪轩惊艳登场,4款黑龙炮风格的周年武器同步亮相,此外周年彩漆、喷漆、勋章、名片、伤害字体等各类限定奖励,均可免费领取!全新战友节武器闪电MG36也强势来袭,邀你共赏! 黑龙娘领衔 大量限定周年道具免费获得 2025年12月3日到2026年1月14日的活动阶段,每日参与游戏内活动并完成指定任务,就能领取庆典刮刮卡,使用刮刮卡可获取庆典金币,同时通过官网活动页面也能得到庆典金币。庆典金币可用来兑换全新周年超凡角色【黑龙】仪轩,以及4款黑龙炮风格的周年武器——【黑龙】重机枪、【黑龙】翼刃、【黑龙】重锤、【黑龙】重爆弩,还有酷炫的黑龙彩漆、草莓蛋糕彩漆和各类周年庆道具!今年周年庆的奖励道具十分丰厚,战友们可千万别错过啦! 全新周年角色 【黑龙】仪轩 CV:Vila 【黑龙】仪轩,来自神秘东方大国的女将军,凭借敏锐的战术洞察力与无往不胜的勇猛战绩卓著。黑龙炮诞生之际,她以超凡的身体素质与钢铁般的意志,将这件神器驾驭得炉火纯青。随后她以神器之名创立黑龙军,这支军队因铁血严明的军纪与横扫八方的强大战力而闻名天下。在大灾变中,【黑龙】仪轩自带尖刺护甲插件效果,能为自身及周围友军提供护盾并提升移动速度,护盾存续期间会对周围造成伤害;若同时使用全新周年武器闪电MG36,还可加快充能速度。 战友节 传奇特惠 2025年12月3日至2026年1月14日活动期间,无期限传奇武器次元裁决、星渊裁决、破灭晶凰、黯灭金凰、神鬼开天、魔神开天,以及无期限战友节武器闪电MG36(新)、闪电MK3A1、闪电Bizon、闪电AN-94,将一同加入战友节礼盒奖池。玩家使用战友节钥匙开启礼盒,有机会获得1款无期限传奇武器、无期限战友节武器,或是最高+9的无期限/期限限制强化武器。此外,每开启1个战友节礼盒可累积1点战友节幸运点,当幸运点累积到指定数量时,即可解锁自选无期限战友节武器与自选无期限传奇武器的福利! 2025战友节全新亮相的武器“闪电MG36”,是一把配备120发能量弹的机关枪。其左键射击机制支持最多累积3次充能效果;右键点击会消耗1次充能,发射的闪电球命中目标区域后,将触发大范围的闪电风暴。若按住右键进行蓄力再释放,闪电球飞行路径上还会额外生成闪电风暴。 2025年12月3日到12月31日期间,在商店兑换道具时消耗的铭牌会被累计记录,只要达到相应的指定目标,就能免费领取无期限的宠物栏装饰——欢乐暗影芭比与欢乐憎恶屠夫啦! 战友节 英雄无畏 2025年12月3日到2026年1月14日,生化模式(英雄)的活动地图会限时开放。在生化模式(英雄)的玩法基础上,这次大部分玩家会扮演僵尸参与战斗,人类玩家则全部以英雄身份加入!玩法还是熟悉的,但体验会不一样,英雄们快集结起来,一起抵挡僵尸的狂潮吧! 周年活动 代号拾启行动 2025年12月3日至12月30日的活动周期内,17周年特别页面活动“代号拾启行动”将限时上线。在此期间,只要完成“黑龙娘”布置的各类游戏内任务,就能解锁并领取17周年专属名片、勋章、伤害字体,还有周年纪念自选箱、超凡武器芯片、超凡角色芯片等一众高价值道具奖励! 另外,2025年12月10日,战友节周年专题页面会同步更新趣味周年漫画;而在漫画上线后的连续两周里,每周都将有重磅周年版本内容陆续推出,各位战友不妨多多关注、尽情期待! 除了上述内容,《反恐精英Online》周年版本还会同步推出丰富的周年庆及年终总结福利,同时也为刚加入的新玩家和回归的老战友准备了专属奖励道具!各位战友赶紧去游戏里瞧瞧吧!
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
暴雪娱乐对旗下经典MMORPG《魔兽世界》的第十一部资料片《至暗之夜》充满期待。这部计划于2026年3月2日全球同步上线的重量级更新,既是这款运营已逾二十年的游戏开启全新征程的里程碑,也将首次完整呈现玩家们期盼多年的住房系统。 自12月2日起,《至暗之夜》的住房系统已开启抢先体验,部分玩家得以率先入住可高度自定义的“社区家园”,打造独属于自己的艾泽拉斯小天地。不过开发团队也特别强调,这一功能仅仅是新资料片宏大愿景中的一小部分。 在接受ScreenRant的独家采访时,《魔兽世界》的游戏总监Ion Hazzikostas毫不讳言地表示:“我觉得《至暗之夜》真的有可能成为我们有史以来最优秀的资料片。”他还透露,此前自己一直将2016年推出的《军团再临》视为衡量的标准,但现在他坚定地认为这款新资料片“有希望超越前者”。“我已经等不及让玩家们去感受完整的故事线,也期待看到数百万人投身到住房系统这类全新内容当中。” 作为“世界之魂传奇”三部曲的第二部,《至暗之夜》将围绕虚空势力入侵血精灵的家园奎尔萨拉斯展开故事,其剧情承接前作《巨龙时代》,由再度回归的传奇编剧克里斯·梅森负责主导。除了住房系统外,还会加入同盟种族“哈拉尼尔”、恶魔猎手的新专精“吞噬者”、四个新区域、十一个地下城、三个团队副本以及全新的PvP模式等多样内容。 尽管开发途中困难重重,暴雪的首席游戏设计师Jesse Kurlancheck直言:“我们得为多年前压根没预料到的技术难题找寻解决办法。”不过他再次强调,团队有着清晰的目标——“要让住房系统成为《魔兽世界》体验里的又一个重要支柱”。 情感层面的共鸣也十分强烈。助理制作总监Garth DeAngelis在体验永歌森林新手区域时感慨道:“那种怀旧的感觉差点让我掉下眼泪。”有意思的是,他还笑称自己“算是魔兽里相对较新的玩家”,这从侧面体现出新资料片在勾起老玩家情怀和吸引新用户之间找到了巧妙的平衡点。 随着《至暗之夜》的神秘面纱被逐步揭开,暴雪正尝试通过技术创新与情感叙事这两个核心驱动力,为《魔兽世界》即将开启的第三个十年筑牢稳固的根基。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
近日,Coolbear工作室在手办销售平台orzGK网站推出了《剑星》伊芙的全新雕像,该雕像已于11月12日开启预购。 这款雕像对游戏原形象进行了高度还原,伊芙的身材曲线优美,两种服装的质感看起来都很不错。最低配置的价格折合成人民币是533.53元,最高配置的价格则达到了3585.2元。 下面为大家呈现相关内容:
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
任天堂Switch 2发布之际,在保留前代设备功能的前提下,新增了Joy-Con 2鼠标模式等功能,旨在优化玩家的操作感受。然而,卡普空旗下的《生化危机9:安魂曲》并未适配这一全新功能。 《生化危机9》制作人熊泽雅人在接受外媒采访时称,团队在开发Switch 2版本的过程中,借鉴了该系列在Switch平台积累的经验,并依据主机统一的硬件规格展开了优化工作。他提到,和需要适配不同配置的PC平台相比,针对Switch 2优化游戏的难度并不算大。 不过,对鼠标操作的支持成了开发过程里的一大挑战。熊泽说,团队之前试过在Switch 2版本里添加鼠标操作,可测试后发现效果不太理想:“我们试了挺久,但加上鼠标操作后,游戏的流程变得混乱,操作也更复杂了。最后,我们决定换成体感陀螺仪的方案。”
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
韩国游戏公司Smilegate在7日(周五)对外宣布,已正式启用“Anime X Game Festival 2025(以下简称AGF 2025)”的专属官方网站,同时对外公布了参展的IP阵容。AGF 2025是计划于12月5日至7日在韩国一山KINTEX举办的韩国国内规模最大的二次元游戏与动画盛会,Smilegate将以主赞助商的身份参与此次活动。 在2025年AGF展会期间,Smilegate会搭建以《第七史诗》与《Miresi:看不见的未来》为主题的展位来接待观众。此次活动里,除了《第七史诗》之外,曾在东京电玩展2025上首次发布的新作《Miresi》,也将在韩国迎来它的首次展示。 此次是《第七史诗》继2023年、2024年后,连续第三年亮相AGF并与用户互动交流。和往年一样,今年也将打造沉浸式体验空间,让游客能亲身感受游戏世界观,为大家带来独特的体验。 Smilegate即将在近日上线的特设官网上,陆续公布展位位置及俯瞰图、线上线下活动安排,还有周边商品销售等相关信息。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
PlayStation 6 的最终问世显然是意料之中的事。正如我的同事乔希在10月份所指出的,YouTube博主Moore's Law Is Dead声称PS6的生产计划于2027年初启动;他还随即调侃了一个事实,即大多数主机玩家其实更愿意再等些时日,因为PS5尚未真正带来大量新颖体验。我认同他的看法,但产品迭代的步伐必须继续向前。 MLID(我会用这个缩写来指代那位YouTube爆料者)已经透露了不少关于PS6的信息。据称——实际上不止一位消息人士这么表示——这款设备将推出两种形态:传统主机版本以及完整版掌机。我们并非对MLID及其所谓内部人士的所有言论都进行报道,但接下来这条消息值得分享出去。 对于这些消息我会保持审慎态度,但我觉得他大概率已经和真正的开发者取得了联系。他们针对索尼对PlayStation 5近期低功耗模式的乐观立场,提出了一些颇具启发性的观点……还探讨了这一模式对PlayStation 6可能产生的影响。 相关 Xbox 在黑色星期五当周的美国市场,连第三名的位置都没能占据。 对这位首席而言,这可不是一周好时光。 帖子作者:Quinton O'Connor三天前
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
众所周知,《逆水寒》向来以极高的更新频率著称,在之前的周年庆版本里,其更新公告甚至长达10万字,让玩家忍不住调侃“这简直是又做了一个新游戏”。 今天,《逆水寒》迎来了3.2.2版本更新,官方称这是游戏史上“最为浓缩的新版本”。尽管本次版本周期仅20天,创下了《逆水寒》“最短版本”纪录,但内容依然丰富:不仅有新国风剧情、新挑战副本、新赛车玩法等全新体验,还准备了两张半价券、全新火焰猎犬坐骑、2套免费时装等福利奖励。 根据官方说明,玩家在连续体验20天的畅快游戏后,就能顺利过渡到SSS级的跨年版本,该版本包含盛大的跨年活动以及多样的更新内容。感兴趣的读者可以访问官网h.163.com了解具体详情。 --以下内容转自官方公众号-- 史上最紧凑浓缩的全新版本,今日正式上线! 接下来的20天里,你会陆续体验到一系列高品质、让人玩得尽兴的更新内容,连续畅快体验20天后,还能无缝衔接至超重磅的“跨年版本”,其中包含盛大的跨年庆典以及多样的更新内容! 除了外观焕新之外,新版本还将通过全新剧情、全新副本、全新玩法等多个维度,为大家呈现一场独具特色的“国风企划”。接下来为您带来详细介绍:
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
在《星球大战》新作公布的次日夜晚,这款由RPG传奇人物凯西·哈德森亲自领衔打造、以旧共和国时代为背景的作品瞬间引爆全网讨论,然而这位项目负责人却不得不紧急处理另一场围绕游戏预计发售时间窗口的舆论风波。 哈德森在推特上明确表示,《星球大战:旧共和国的命运》(被潮流玩家们简称为FOTOR)将在2030年之前发布,这个时间点与许多人针对游戏突然宣布所做出的预测一致。 他的回应似乎是针对资深游戏记者杰森·施赖尔的,后者在Bluesky的另一篇帖子中指出,考虑到工作室最近才成立,他乐观估计FOTOR可能要等到203年才能面世。 昨晚最让人惊喜的消息莫过于《星球大战:旧共和国的命运》项目曝光,该项目由曾执导《旧共和国骑士团》与《圣歌》的凯西·哈德森牵头负责。这对不少粉丝而言无疑是振奋人心的消息……不过卢卡斯影业透露,负责开发这款游戏的工作室今年才刚刚成立,如此看来,2030年能玩到都算是比较乐观的估计了。说不定它最终会成为PlayStation 7平台上的游戏作品呢。 — Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) 2025-12-12T16:30:44.271Z 施赖尔在帖子回复里还补充提到,《神奇女侠》这款游戏也曾在TGA上有过重要的展示机会,不过最后还是被取消了。另外也有不少人指出,有很多游戏虽然放出了高成本的宣传内容,却始终没有正式推出。 要是说有什么是《星球大战》粉丝——特别是《星球大战》游戏粉丝——心里有数的,那就是有些时候,事情的样子和动静会好到让人觉得不真实。 运气也未曾站在星球大战这边,所以不要责怪人们失去希望 哈德森的这份声明可谓相当大胆,特别是考虑到开发这款游戏的Arcanaut Studios工作室才成立短短数月。众所周知,游戏开发是个耗时漫长、成本高昂且变数重重的过程。 考虑到这一点,2030年的时间设定显得格外宽裕——毕竟我们眼下已临近2026年,这款高预算游戏的开发时间窗口本就十分有限,更何况发布前必然要经历诸多与IP相关的复杂流程。 近年来命运似乎也没怎么关照《星球大战》系列,比如《1313》以及另一款聚焦曼达洛人的第一人称射击游戏都遭取消,而《星球大战:日蚀》与《旧共和国骑士团》重制版的消息更是没了下文。 不过,哈德森似乎对自己的团队以及他们的交付能力抱有十足的信心。最终时间会验证这一切是否属实。我们也希望事实的确如此,这样便能打破《星球大战》系列作品此前命运多舛的局面。 星球大战:旧共和国的命运 开发者:Arcanaut Studios发行商:Lucasfilm Games系列:星球大战玩家人数:单人 类型:动作,RPG
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
日前,韩国游戏公司Wemade Max旗下的二次元RPG新作《N.O.A.H》(暂译:诺亚),将在釜山BEXCO举办的“G-STAR 2025”上亮相,该展会持续至16日。 首次向用户开放的《诺亚》展台,采用直观展现游戏世界观与氛围的设计。在场馆各处布置主视觉图和角色美术素材,以此增强作品辨识度;同时在8米高的结构体上设置屏幕播放宣传视频,还摆放了角色等身立牌与移动设备,大幅提升了视觉沉浸感。 试玩版时长约十分钟,玩家能亲身感受基础世界观、核心剧情走向、战斗及部位破坏系统等关键内容。为在有限时间里充分呈现游戏魅力,体验结束后还设有自由查阅角色资料的功能,助力玩家深化对人物的理解与代入感。 《诺亚》是一款设定在未来废土世界的收集型二次元RPG,讲述了与魅力特工并肩战斗、挣扎求生的故事。游戏采用策略性回合制战斗系统,玩家的每一次选择与判断都可能扭转战局,带来富有深度的游玩体验;同时,它运用高品质2D Spine技术打造风格化演出效果,让玩家的沉浸感得到最大程度的提升。 《诺亚》在本次G-STAR 2025展会上完成首秀后,预计将于明年正式推出上线。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
每年的韩国游戏动漫展AGF现场,总有一群身影格外吸睛——正是各游戏展位上盛装登场的官方Cosplay表演者。 今年格外特别,差不多在各个游戏展台都能遇到Cosplay模特。并且,每个展台都安排了多样的活动:舞台演出、合影拍照点、能一对一互动的粉丝见面会,还有传统的固定合影时间等。 需要注意的是,不同展台的COSER出场时间存在差异,而那些支持合影互动的活动通常人气极高。 无需多言。以下是在现场化身游戏角色、为展台增添光彩的COSER们的照片。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
日前,韩国游戏公司恶魔猫旗下的手游《洛奇Mobile》,在2025年韩国游戏大奖颁奖礼上荣获最高荣誉“年度大奖”,而该颁奖礼恰逢韩国游戏产业迎来30周年之际。 今年3月27日上线的《洛奇Mobile》,其特色在于以贴合现代平台的感性精致风格,重新演绎原版《洛奇》的独特韵味。评奖理由提到,该作品借助针对移动平台优化的叙事方式,围绕“浪漫与冒险”这一核心关键词展开创作,为用户打造了一个能够带来日常化奇幻体验的温暖世界观。 此外,自去年9月25日推出全新赛季“光之神话!圣骑士”以来,这款作品不仅登上了移动RPG品类月活跃用户榜的榜首,还在谷歌Play商店和苹果App Store两大平台的销售额排行榜上斩获了第一名的位置。 当天,《洛奇Mobile》不仅摘得大奖,还在技术创作单元的“策划/剧本”类别和“音效”类别中均有所斩获,最终成功加冕“三冠王”。 ▲恶魔猫CEO金东建 恶魔猫CEO金东建在发表获奖感言时表示:“《洛奇》是一款拥有悠久历史的游戏。我们一直以来都在思考如何对其进行打磨与完善,如今这份努力终于借助奖项得到了认可。”他还说道:“我希望能与一同奋斗的恶魔猫同事们、全力提供支持的NEXON合作伙伴,以及至今依然默默支持我们的冒险家、米莱西安们一同分享这份荣耀。”
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
《命运》系列一直给人的感觉是“在家就能体验星球大战”的刷宝射击游戏,而借助《命运2:叛逆者》,Bungie打算用跨界扩展包来进一步放大这种特色。有意思的是,目前看来这个尝试效果还不错!虽说叛逆者没能解决《命运2》存在的不少老问题——比如游戏已经尴尬地停滞了一年多(这让人想起《复仇者联盟4》之后的漫威电影宇宙)——但它融入了《星球大战》那种通俗的戏剧性和夸张的剧情,至少在这个越来越缺乏新意的宇宙里,带来了让人眼前一亮的节奏转变。剧情确实有点无厘头,但新机制和武器类型的加入值得肯定,而且几乎所有活动里敌人的密集程度都很惊人,让战斗始终保持着趣味性。在完成最终评测前,我还有不少任务要做、战利品要收集,不过到现在为止,这个扩展包已经给我这款近期热情消退的游戏,注入了相当有吸引力的新鲜感。 如果你看过我之前写的那些扩展包测评(数量确实不少),就该知道我是《命运》里那种“死忠粉”——不管游戏是火是凉,我都一直玩着。而要是我说自己也是《星球大战》粉丝(这话真的太含蓄了,具体多痴迷我都不好意思往外说),你大概能懂我的意思。不过就算我对星战里的太空巫师爱得深沉,当初听说《命运2》要和它搞联动时,还是吓了一跳。在我看来,这简直是《命运》江郎才尽的信号,像《堡垒之夜》那样走廉价俗气的路子,是游戏走下坡路好几年后, desperation之下的最后一搏。而且说实话,这些担心后来基本都应验了。可当我看到两个光剑武士在史诗级过场里对峙,耳边响起满是约翰·威廉姆斯风格的配乐时,我得承认——它多少还是抓住我的心了。 《叛逆者》在塞进《星球大战》的各种小梗上确实下足了功夫,有时甚至显得有些刻意——这种对经典元素的过度依赖,仿佛成了替代原创构思的拐杖。比如第一个任务里,你就会陷入垃圾压缩机的困境,要从仿版碳凝冻结中救人,还得在阴沉的蒙面反派怒视下光速逃离他的掌控。这些桥段直白得不能再直白,既可能让我会心一笑,也可能让我尴尬到起鸡皮疙瘩。不过这种“不管不顾”的劲儿,把《星球大战》那些人尽皆知的俗套戏剧性全盘接纳,倒也有种清新的魅力,至少给《命运2》指了条独特的路。我吐槽这游戏没新意至少五年了,所以Bungie这次敢尝试新东西,确实值得点个赞。 游戏里还有不少超出我预期的新机制,像部分敌人的护盾系统会强制要求你在短时间内打出足量伤害才能真正对其造成损伤;灵感源自AT - ST的步行者,有着一些我之前从未设想过的独特攻击手段;甚至还加入了新的武器类型,例如那种依靠电池供电、能持续射击直至过热需要冷却的枪械。这些内容称不上具有革命性,但它们是对沙盒玩法的不错微调,属于值得肯定的补充。不过,游戏里也有大量内容毫无变化。即便从理论层面看,你在面对新敌人时,实际上依旧是在和那些已经射击了十多年的卡巴尔装甲战士、骨状斯拉怪等怪物战斗,这种情况有时会让游戏给人一种廉价换皮作品的感觉。 我的太空歌剧旅程还处于早期阶段(我甚至还没打造我的光剑!),所以在明确判断《叛逆者》的定位之前还有很多要玩的内容。但到目前为止,这个扩展包似乎比我预期的要好得多……尽管这部分是因为我期望很低。一旦我完成战役并开始深入终局活动,我会有更多话要说。为了光明与生命!
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
拳头游戏宣布,大洋洲挑战者赛将于2026年停办,同时在迈向全新太平洋冠军之路前,赛事体系将迎来重大调整。 正如十月初所公布的,太平洋冠军之路将成为挑战者赛和二级战队角逐太平洋第二阶段季后赛资格,并进而冲击全球冠军赛的全新途径。尽管太平洋赛区会为挑战者战队保留四个参赛席位,但大洋洲没有得到固定名额;相应地,大洋洲的顶尖战队将和南亚的头名战队、东南亚的二号及三号种子一同参与最终资格赛。 从EXO Clan到E-KING,大洋洲赛区的历史写满了传奇故事。(摄影:VCT Pacific/拳头游戏) 自2020年由Ethan Laker、Kyran Crombie、Iyengaran Raju、Christopher Li、Bob Tran(后更名)组成的队伍夺得首届大洋洲First Strike赛事冠军以来,该赛区在竞技发展进程中历经了不少变革与起伏。此后于2021年和2022年举办的无畏契约大洋洲巡回赛,每年都会为北美最终资格赛及亚太最终资格赛输送参赛战队。 据拳头公司解释,停办该地区挑战者赛的主要原因包括本地生态缺乏增长动力,以及赛事运营需求与观众、参赛选手的兴趣存在失衡。拳头同时表示,未来将加强对草根及社区赛事的支持力度,并明确大洋洲赛区的改变者联赛会在2026年继续举办。 (图片来源:拳头游戏) 拳头方面特别说明,大洋洲战队的竞技体系会依托现有的职业发展路径与精英赛体系来保持稳定。到2026年,各届精英赛中表现突出的顶尖战队将有机会参与大洋洲区域资格赛,在该赛事中胜出的队伍能够拿到前面提到的最终资格赛的参赛席位。另外,2025年最后三届精英赛里排名靠前的头部战队,将直接获得V26A1邀请组的参赛资格,他们会和其他精英战队一同角逐积分。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
Fullbright宣布,旗下下一款游戏是由创始人史蒂夫·盖诺以独立开发者身份创作的、包含分支对话选项的lo-fi叙事体验游戏《永恒之泉》。 官方简介把《永恒之泉》定义为一款“短小精悍、融合超自然元素的第一人称叙事探索游戏”,整个游戏的流程时长大概在2到3小时左右。这款作品计划会在2026年正式登陆PC平台。 故事的舞台搭建在一处阴森诡谲的疗养胜地,玩家将穿行于森林小径之间,与其他客人展开互动,一步步揭开“把他们引领至此的浪漫关系背后那些深切而真挚的记忆,说不定还能探寻到这段关系将要带他们去往的方向”。整体氛围让人不禁联想到《看火人》与《阴阳魔界》的交织融合。下面是首支预告片: 《永恒之泉》似乎是盖诺继去年推出的迷你游戏《Fullbright呈现:厕所蜘蛛》之后,推出的又一款独立小体量作品。 在Fullbright公司成立之前,盖诺和他的前同事们曾推出独立游戏爆款《到家》以及其科幻续作《塔科马》。然而,在开发新作《开阔道路》的过程中,由于盖诺被曝光存在toxic workplace行为,导致团队成员集体离职(《开阔道路》之后由其他团队完成开发并发行,盖诺未再参与相关工作)。 《永恒之泉》新闻稿明确指出,Fullbright目前已“主要作为创始人史蒂夫·盖诺的独立开发品牌”存在,未来仍将聚焦于“以富有感染力的lo-fi视觉风格,创作氛围驱动、情感充沛的第一人称叙事游戏(偶尔也会开展一些趣味十足的微型游戏实验)”。 汤姆·菲利普斯担任IGN新闻主编一职。若需联系他,可发送邮件至tom_phillips@ign.com,也能在Bluesky平台通过账号@tomphillipseg.bsky.social关注他。
发布时间:2026-02-06 [查看文章]
在《刀锋铁骑》前两期玩家访谈中,我们有幸邀请到两位资深铁骑老玩家;而在第三期,我们再次迎来了一位“含金量”满满的玩家,他的游戏id是“如若从此花心”。 相信很多老玩家对他并不陌生,他的军团「玄门天宗」汇聚了大批核心玩家,算是服务器里的中坚力量。他本人也在游戏中后期拿下过「皇帝」头衔,不折不扣的军团大佬。 这位军团大佬自己就是大龄玩家的代表,技术不算顶尖,甚至自嘲是 「手残党」,这也让他有了不同于此前受访玩家的诉求,让我们从他的视角里看到了一个不一样「《刀锋铁骑》消亡史」。 他并不完全认同“逼氪导致玩家流失”的观点,倒是觉得《刀锋铁骑》算得上良心。 在他眼中,导致游戏热度下降的关键因素在于官方对大量手残玩家和新手小白群体的漠视。从取消辅助格挡功能,到推出既违和又强度失衡的武将,官方一系列令人费解的操作,劝退了许多和他一样水平处于普通层级的玩家。 看着曾经热闹的服务器逐渐转凉,他也尝试给官方提过意见,不过最后都是没了下文。 按照他的说法,游戏停服时自己心疼得不行,甚至比现实里亏钱都难受。平时下班就赶回家开电脑、队训从不缺席、语音里听着指挥喊到嗓子冒烟的夜晚,突然没了着落。 而他在得知17173举办“停运游戏复活许愿”活动后,第一时间开始「摇人」,呼唤原来军团的弟兄们前来投票支持。 对他而言,《刀锋铁骑》不只是一款游戏,更是大批同好的集结地,形形色色的玩家才让游戏有了灵魂,变成了刻在脑海里的美好回忆。 在采访过程中能很清晰地感受到,「佬哥」本人并没有什么架子,风趣幽默、滔滔不绝,在聊到一些感触较深的话题时,偶尔会直言不讳,说一些「少儿不宜」的话。 所以,为了方便大家阅读,以下整理的采访内容存在一定删改。 (以下为17173整理的采访内容) Q:您最初是通过什么方式了解到《刀锋铁骑》这款游戏?在哪个版本入坑的? A:最早的时候是跟着一个我一个好朋友,他一开始是玩的这个游戏,然后告诉我说这个游戏特别好玩,说来看看,体验一下,有征服感。 因为我们算年纪比较大的,对三国题材比较喜欢,所以就来了玩了这个游戏。 刚玩的时候是16年上半年的时候入坑的来玩的这个游戏,进了一个叫青州的一个军团,叫X军团,当时正在招人,像我们这种又不太会玩的小白新人,莫名其妙就进了这么一个军团。 我记不太清军团长是谁了,就记得当时我们那个有个小分团,一个叫「温炎」的玩家,他一直带着我玩,手把手教我们这些新人,还挺好,游戏也挺招人喜欢。 Q:也就是说,您认为《刀锋铁骑》最吸引自己的点就是题材了? A:对。其次是因为男人嘛,骨子里就有一种冲动感(血性)。尤其是用游戏里的锤子打人的时候,那个声音效果做的都很好,做的都很完美,我很喜欢这个游戏。 Q:您是从16年入坑,然后一直玩到游戏关服吗? A:是的。我当时入坑的时候,我就跟自己的军团的兄弟们说过,我说我将来会成为一直坚持陪游戏走到最后的男人。 弟兄们都比较相信我,从一开始就跟着我,到后来军团人数越来越多,拉了很多高手玩家,他们很多人都和我玩到了最后一天。 Q:您玩了这么长时间,最喜欢《刀锋铁骑》哪个版本?认为最糟糕的是哪个版本? A:我比较喜欢的是16年上半年的版本,当时算是游戏的顶峰时期了,服务器基本全线飘红,有些甚至还要排队登录,非常非常火爆。 我甚至因为非常喜欢这个游戏,专门配了一台电脑。在配电脑这段空档期,我还跑到附近一个网咖里玩,我当时都没想到居然一个网咖里有很多人在玩《刀锋铁骑》,非常火爆。 北京这个地方按理说对这个游戏接触率不是很高的,在《穿越火线》之类的网游作为市场主流时,《刀锋铁骑》玩家这么多我确实没想到,那会儿真挺不错的。 (图源网络) 关于最糟糕的版本,我个人觉得是2016年下半年那个时候。像我这个年纪的人,手相对来说没那么灵活,一开始玩的时候游戏里还有辅助格挡的功能,结果到了2016年下半年,这个辅助格挡功能好像一下子就被取消了,我感觉这个改动真的挺让人难受的,挺糟糕的。 对我们这些上了年纪的手残党来说,反应速度肯定没法跟年轻人比。要是一开始就没给辅助格挡,其实我觉得也挺好——正好能让我们这帮人慢慢磨、慢慢练、慢慢摸索学习,反倒是个锻炼的机会。可现在这样,先给自动格挡,用习惯了又突然取消,心里就特别不得劲。 再就是后来《刀锋铁骑》增加了一些特别奇怪的武将,让外国人混进三国题材里了,像什么提图斯(古罗马战士风格)之类的。然后还弄了一帮「长城武将」,这个版本就比较糟糕。 一是角色形象问题,用了现实演员的外形;二是角色机制太超模,攻速特别快,伤害又特别高。像我们玩机动性比较差的武将,拿个大盾,拿个大锤子,根本打不过人家。 不过,对于我们军团来说反而是一件好事,因为我可以买更多的林梅上场,五六个林梅在击杀率上会高很多,对团战有很大优势。但不得不承认,对于新人不是很友好。 Q:您作为在游戏中后期拿到「皇帝」头衔的玩家,对整个军团系统和国战玩法是怎么看的?您认为它的设计成功吗? A:这种战争题材类游戏,尤其是国内的战争题材类游戏非常棒,我非常喜欢。实话实说,不管是什么头衔,皇帝头衔、君王头衔,这对我们来讲是一种荣耀(成就感)。 我觉得不足的地方就是打架频率太低了。而且,如果你的实力太强,别人打不过你就不和你玩了。 我们军团最疯狂的时候,服务器里前一百位的「神龙」,差不多80%都是在我们军团里了。能作为皇帝组建如此规模的军团,能统治整个服务器,那肯定是真金白银砸钱砸出来的。 (图源@刀锋铁骑吧) 但没人愿意和你打,这导致我们军团很多人要去代打代练,帮人家去打,体验上很不友好。 假设通过咱们17173不懈的努力能把《刀锋铁骑》复活,我希望是不是能和版权方说一说,这套玩法可以提高、可以延伸、可以发展。 一个军团有300人,得让大家都动起来,不然你有这么多人,你干嘛去呢?让大家都闲着吗?本身就是一个战争题材游戏,可以给玩家一种小诸侯国的感觉,时常就有仗可打。 Q:之前接受采访的老玩家都认为,「逼氪」的运营思路是游戏停服的关键因素,您是否认可这种观点?作为一位重氪玩家,您认为氪金带来的优势有哪些? A:我觉得《刀锋铁骑》算得上良心游戏,我不觉得这是逼氪的游戏。 我认为「马草」的钱可能是稍微多了一点点。当时是叫「包月」还是什么的,我记不清了,就是类似包月,里面有各种道具,可能这个对普通玩家来说稍微有些贵。 在我印象当中,当时我们军团是发这个东西的,各种道具都发,差不多100块钱,里边有鸡腿、弓箭、马哨,粮草。 你要说多,其实也不算太多。但(消费)得分人来讲,比如说我们军团有很多是大学生,他们很喜欢这个游戏,可能觉得100块钱有点多,这个我不反对。 真心来讲,我不觉得这个游戏的氪金有多贵,比如说像关羽、张飞、林梅等武将的售价是300元,看看其它游戏买一个皮肤都要几百上千,那不算贵吗? 而且《刀锋铁骑》能花钱的地方就是「氪丹」——攻城战的复活丹。可能这个道具对于军团来讲是最重要的,其他没什么可以氪金的地方。 「老尸」其实也说过这个游戏不花钱也能玩,你不需要RMB武将一样可以很快乐。我们军团里面有一个专门玩刺客的,就是用的普通刺客,玩得特别棒,万分高手。 Q:您认为《刀锋铁骑》玩家流失的主要因素是什么? A:我真心认为,导致玩家流失的主要原因是「蜜獾」(北极光工作室群旗下工作室)的各种谜之操作,神一样的操作,比方说:取消自动格挡。 改动只考虑天天在校场里面练格挡的高手玩家,没有考虑大众玩家。 普通玩家操作可能不太跟得上,还有些上了年纪的人也在玩游戏。我之前就见过这样的场景:在一家网吧里,有位大爷看着至少六十岁了,玩《刀锋铁骑》时拎着大锤子满场跑,刚出门没一会儿就被击败,但他依旧玩得特别开心。对游戏而言,能让人感到快乐其实是很重要的一点。 我不是在推卸责任,毕竟我们都只是普通玩家,没别的想法。蜜獾的这个操作确实存在很大的问题。嘴上说着是为了游戏品质,为了维护游戏的公平性,结果却推出了林梅这个武将。我个人觉得,就是从林梅上线之后,玩家数量才开始急剧减少的。 (图源网络) Q:其实在您看来,《刀锋铁骑》还是要适当降低一些上手门槛,保证新人、普通玩家的体验,但是官方没有往这方面去做对吧? A:对的。而且我觉得官方也挺不作为的,没有好好宣传这个游戏。 其实这个游戏要宣传,这是个非常非常棒的游戏。我推荐过很多人玩,大家都愿意去尝试,也觉得真的很好玩,他不需要多费劲的练级,没有那么多氪、肝的东西。 就是把平衡性做好,这就很棒了,不要劝退新来的玩家。玩家可以模拟,可以练习,最终成为高手,像我们团里面很多都是这种普通玩家,后来人家都练成高手。 Q:当听到《刀锋铁骑》即将停服的消息时,您的第一反应是什么? A:我那心情你不知道有多糟了,倒闭了公司,关了多少店都没心疼过,玩这个游戏弄得我心疼了,晚上聊以慰藉的东西都没了。 我那会儿玩《刀锋铁骑》可以疯狂到下班第一时间就赶回家打开电脑,上线跟弟兄们在一起,不管是聊天也好,吹水也好,还是做任务、练习也好,就特别开心。 每周三我们都有队训,我没有一次缺席的。就算我玩不了,上不了游戏,我也会用手机下载YY,把YY打开,陪大家聊天、看直播。 我们军团里有个直播选手,玩得很好,他开直播,我还会刷刷礼物。我直播平台都刷成大佬了,就是因为这个游戏呀! Q:您是从什么渠道了解到「停运游戏复活许愿」活动的? A:这个是因为群里边弟兄都喊,说是17173专门做了一个复活活动,正好给你看看。 我当时就说:这是件太幸福的事了,这必须得回来呀,弟兄们一起啊。然后我们就开始通知其他弟兄们都上来投票,完了我在群里面喊了一嗓子:来,弟兄们都上来投票! 这振臂高呼一下,呼个两三千人,对我们来讲也不是什么难事,就都叫回来了。 他们说:只要花哥你肯回来,那我们大家肯定都回来。 Q:您如何看待「停运游戏复活许愿」活动? A:首先我必须感谢你们,这个活动做的非常好。我不管其他玩家怎么想,反正我作为铁骑玩家,我特别感谢你们,不是说因为我作为这个游戏是什么皇帝什么的,跟这些都没关系。 就是说我单纯是因为喜欢这款游戏,我这么大岁数了,从来没有说因为一款游戏而疯狂到这种程度,从来没有过。就是因为这个游戏天天晚上赶回家,也不出去玩了,就为了玩游戏。 Q:有没有想过在《刀锋铁骑》复活以后重组军团? A:我首先就表明了一个态度,我军团的弟兄们都随时等着召唤。只要这个游戏能复活我,我保证我四个军团,轻轻松松两千人,没问题! 我真的超爱这个游戏,你们或许没法体会,它实在太有意思了。每周六晚上,你知道在YY里那种声嘶力竭的呼喊吗?有位叫「冻结」的玩家是指挥官,你们可以去采访他,他真的特别有激情,嗓子都快喊哑了。 Q:您希望复活后的版本是原汁原味地复刻,还是需要做出改变呢? A:我不认为这个游戏现在需要着急改变,现在最着急的还是复活。这个游戏复活了之后再增加什么,比如说特效、动作效果。 比较重要的一点就是游戏里边一定要带语音功能。在游戏里边我们组队,30人一个队伍就要有语音功能,这样省得大家再开语音软件,玩起来没那么费劲,就这一个要求。 Q:您认为,复活后的《刀锋铁骑》如果要避免重蹈覆辙,在运营方面最需要做出的改变是什么? A:首先是「定位」。运营游戏和运营公司其实是一样的,我们的定位就是:服务人群和方向——这个要分为两大块。 一是普通玩家,要降低门槛才能保持永远有新鲜的血液进来。很多人都很喜欢这个题材的游戏,也很喜欢这个游戏。 另外这个游戏确实不怎么氪金,我不是说要增加氪金量,但咱们得保持平衡,得让游戏公司能赚到钱才行。就像我运营公司一样,肯定得盈利,总不能光赚个吆喝吧?卖武将这个模式其实可以继续保留,人民币武将也不是不能有,数值上拉开一些差距也未尝不可。 或者把月卡搞好,月卡100块钱,哪怕是60、70,咱往下搞一搞这些价钱,这个游戏肯定没有问题的,铁赚钱。对我们玩家来讲也不是不友好,对吧? 那么,大家怎么合作?怎么赚到钱?需要去研究、去开发。 Q:作为一位玩家,您认为现阶段我们「停运游戏复活许愿」活动还有哪些需要改进的地方? A:我希望你们能把这个活动坚持到底,既然咱们发起了玩家投票复活的活动,就必须言出必行!17173作为这么大的门户网站,能不能顾及点声誉,为我们玩家站出来撑腰?一定要把这件事妥善处理好! 17173现在是代表了我们普通玩家的一种心声,是一个发声的平台。 我只想说我愿意为游戏而付出,我也不算什么重氪玩家、氪金玩家,我就是一个普通玩家,希望这个游戏玩得好一点。 Q:最后,您有什么话想对《刀锋铁骑》和仍在坚守的铁骑兄弟们说? A:也不说那些虚头巴脑的,喊口号也没什么意思。我就希望咱们17173的弟兄可以为我们努力,把这游戏复活。也希望我的老兄弟们回来继续跟着我玩这款游戏。 我们岁数都大了,现在能不能挥动刀子也是另一回事了。但是这个东西真的很吸引我们,游戏真要是有复活的一天,我希望这些老玩家都回归,都回来,玄门永远欢迎大家随时回来! 也希望曾经的好朋友们、对手们(幽灵骑士 小七 朝鲁)这些大佬们都能回归一起玩游戏一起开心!
发布时间:2026-02-06 [查看文章]